Forum du jeu de rôle, stratégie et gestion: Vendetta
 
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 éditeur de mods2

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ridik58
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MessageSujet: éditeur de mods2   Mer 14 Jan 2009 - 18:03

a la demande de poirash
je remets le sondage de éditeur de mods1
donc je retape tous
il ya a un éditeur de carte mais ya t'il un éditeur de mods?Question Question Question

et quel votre mods préférer
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Poirash
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mer 14 Jan 2009 - 20:48

Il faudrait créer un éditeur de mods, ça devrait être super simple et ça permttrait de dévelloper facilement de nouveaux objets et autres pour le jeu.

Sinon pour info je n'ai pas mis en ligne le PoirashPack, donc ça m'étonnerait qu'on puisse voter pour lui.

Et tu as oublié un tas de mods:
-Spartiates
-Pas mal de mods du site officiel
-etc...
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Atoboldom
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mer 14 Jan 2009 - 21:39

Comme je l'ai dis je n'y connais rien en mods et donc je ne sais pas exactement de quoi vous les faite.
Ça ne me gène pas d'en faire un mais ça ralentira l'avancée de l'éditeur de cartes.

Pour un éventuel éditeur il faudrait quoi ? J'ai quelques idées, à vous de voir si ça colle.

D'abord diviser l'éditeur en plusieurs parties : Objets, compétences, bâtiments, races.
J'ai du en oublier donc si vous pourriez me faire une liste exhaustive des choses que l'on peut modder, merci Smile
Ensuite, dans chaque parties, on modifierais les paramètres, en ajouterais de nouveaux (possible or not ?). Et pourquoi pas des bonus à la con genre un installateur pour installer le mod (nan je déconnes Razz ).

EDIT : Tu parlais bien d'un éditeur de mods et non de scénarios ?
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MessageSujet: oui un éditeur de mod   Jeu 15 Jan 2009 - 14:55

oui je parlais bien d'un éditeur de mod
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Jeu 15 Jan 2009 - 20:29

Je viens de voir ton post Poirash sur les mods et ça pourrais m'être utils pour faire un éditeur merci.
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MessageSujet: non   Sam 17 Jan 2009 - 12:51

l'idée de l'éditeur de mod c'était la mienneeeeee:( Sad Sad
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Sam 17 Jan 2009 - 13:34

Oui oui mais j'avais demandé de me faire une petite liste de ce qu'il fallait pour faire un mod vu que je ne m'y connait pas dans ce domaine.

Merci à toi également ridik pour ton idée Razz
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MessageSujet: pas compris   Sam 17 Jan 2009 - 14:28

Surprised Smile Surprised Smile Surprised cheval! mais de rien:cheval:
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Sam 17 Jan 2009 - 15:44

Il parle de ça: http://vendetta.topic-board.net/mods-f12/tuto-la-creation-de-mods-t286.htm

Bon je viens de le lire il est pas très clair. Il faudra que je m'en occupe.
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Sam 17 Jan 2009 - 21:56

Heu oui désoler d'avoir répondu dans le mauvais topic mais je parlais bien de celui que tu cite Razz

Bon bah je viens de me faire la partie édition INI (pas très dur), vais vous faire une ptite interface sympa puis faudrat faire toutes les options genre associer les images et tout.
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Sam 17 Jan 2009 - 22:54

Cool!

J'espère qu'il sortira bientôt! bounce

(pas comme un certain éditeur de maps que ça fait + d'un an que j'attends...)
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Sam 17 Jan 2009 - 23:36

Hum, l'éditeur est en bêta (et donc fonctionnel, buggué, mais fonctionnel), pis je pense que pour l'éditeur de mod on peut attendre non ?

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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 18 Jan 2009 - 0:44

Beuh mon éditeur de map te conviens pas ? Razz
Lol c'est vrai qu'il a un peu trainer mais ya quand même quelques fonctionnalités.
Pour l'éditeur de mod ben j'ai fini ma lib pour écrire les .ini hier soir.
Aujourd'hui je me suis attaquer à la mise en page de l'éditeur.
Il se présentera sous la forme suivante :
Une fenêtre avec plusieurs tab, chaque tab correspond a un mod, on pourra en éditer plusieurs en même temps si on veut.
Dans chaque tab vous aurez des sous tab qui corresponde au catégories : objets, compétences, race etc...
Ensuite dans chaque catégorie vous aurez la liste des paramètre avec leur valeur. Par exemple le nom de l'objet ou la valeur de défense de la race.
J'essaierais de vous faire un screen dans la semaine.

Finalement ya pas grand chose a faire comparer a l'éditeur de carte vu que je n'ai pas la gestion d'un carte et son affichage à gérer.
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 18 Jan 2009 - 0:55

Franchement ce serait une grande avancée pour le jeu: si n'importe qui peut facilement créer du contenu pour le jeu, le jeu s'enrichira très vite.

En plus, si modder devient plus rapide et plus simple, on pourra mener de plus grands projets en termes de mods.
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 18 Jan 2009 - 1:20

Alors je vais faire tout mon possible.

Après je suppose que ce n'est pas la peine de faire quelque chose avec pleins d'images et tout.
Je vais commencer par rester modeste sur cet éditeur, on verra bien où cela nous mènera.
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 18 Jan 2009 - 17:07

Bon voilà ça avance pas mal quand on y met le temps Razz

Donc pour le moment j'ai fait tout ce que j'avais dit avec les onglets et maintenant je m'attaque au plus chiant : rentrer toutes les chose que l'on peut modifier dans un mod.
Et justement à ce propos je voulais savoir si on peut ajouter des paramètres.
Par exemple peut-on ajouter une catégories parmi celle déjà existante (Genre créer une douzième catégorie Vêtement) ?
Si oui, est-ce possible de l'ajouter sans toucher aux fichiers de configuration du jeu mais juste a ceux du mod ?

EDIT : Une petite screen pour vous montrer la forme général :
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 18 Jan 2009 - 17:34

Ce qu'il faudrait voir aussi pour l'éditeur, c'est que les références se font par des ID donc il faudrait mettre en place une interface pour sélectionner des items ou pour voir à quoi correspond un ID.

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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 18 Jan 2009 - 17:43

Mais sinon je rentre moi même tout les ID dans le programme et je les affiche sous la forme de mots.
Le but c'est justement qu'on n'ai pas à manipuler les ID.
C'est ce qu'on peut voir (ou pas) dans le screen pour le paramètre catégorie.

EDIT : Pour la liste exhaustive que j'avais demander elle est déjà sur le site de Vendetta en fait :
http://franck.leveque2.free.fr/Vendetta/articles.php?lng=fr&pg=5638

Ça en fait des paramètres à rentrer Razz
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 18 Jan 2009 - 18:46

Ils y sont pas tous dans le site officiel.

Par contre faudra pas faire une ligne par paramètres à ajouter existants parceque avec la quantité qu'il y a ça risque d'être incompréhensible.
Mais bon je pense que tu fais attention tu gères.

En tout cas Bravo pour ton éditeur il a l'air bien avancé!
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 18 Jan 2009 - 19:06

Il en manque ?
Bon bah on verra plus tard ce qui manque, je peut en rajouter sans problème.
Pour le nombre de paramètres c'est pour ça que j'ai opter pour l'organisation en tree, ça permet de regrouper un peu.
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 18 Jan 2009 - 19:12

Les ID devront être dynamiques pour pouvoir correspondre aux données des fichiers. Ensuite, tu peux faire en sorte que ce soit transparent, bien sûr.

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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 18 Jan 2009 - 19:17

Normalement les ID des objets de vendetta sont statique.
Le seul cas où j'en trouve la nécessité c'est pour utiliser dans un mod les objets de d'autre mods.
Dans ce cas il faut lire tout les mods présent au moment d'établir le registre.
Dans ce cas ça va encore.
D'où ma question sur la possibilité d'ajouter des catégories et autres dans les fichiers mods. Car si quelqu'un le fait dans un fichier de Vendetta je n'ai aucun moyen de le savoir.
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MessageSujet: xp   Dim 18 Jan 2009 - 19:43

ton éditeur a l'air de bien commencer continu Exclamation Exclamation Cool

sa servait a rien a pars te motiver je sais lol!!!!!!

encore un post inutil
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mar 20 Jan 2009 - 19:03

Voilà j'en était à charger les paramètres dynamiquement comme l'avait suggéré Yoha.
Finalement c'est plus simple que prévu mais je me pose une question.
Doit on pouvoir créer un objet utilisant une compétence créer dans un autre mod ?
Je peut tout à fait le rendre possible mais alors il y à un problème : Si on diffuse un mod dépendant d'un autre, alors il faut joindre toutes les dépendances.
Ça peut devenir très lourd.

Du coup la solution serait d'intégrer les autres paramètres des aute mod à celui que l'on édite. Ceci pose un autre problème.
N'y a t-il pas un problème de conflit si on définit deux fois une compétence ?
Après test il semblerait que non, donc c'est envisageable mais j'ai tendance à éviter ce genre de manip douteuse.
Qu'en pensez vous ?
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mar 20 Jan 2009 - 20:10

Le problème c'est que, vu que c'est en réseau, faudrait aussi un nom Unix pour les mods pour les reconnaître même s'ils changent de noms de fichiers... Ça devient vite ingérable. Je pense qu'il faut que tous les mods soient indépendants (quitte à devoir reprendre tout les paramètres par défaut).

L'avantage est qu'il n'y aurait plus qu'un mod sélectionnable dans le panneau de configuration et que ça ne pose pas de problème de compatibilité. Le problème c'est si on veut rajouter un mod mineur sur celui de base, par exemple.

Il faudrait peut-être voir comment fonctionnent les mods des autres jeux.

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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   

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