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 éditeur de mods2

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Poirash
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mar 20 Jan 2009 - 20:52

Tu sais, si on peut pas créer un objet avec une compétence d'un autre mod, on pourra s'en passer.
T'embêtes pas, ya aucun souci.
Au pire on créera les objets dans le même mod.

vive
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Atoboldom
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mar 20 Jan 2009 - 21:13

Bon ok, en plus ça me simplifie la tâche car ça fait moins de fichiers à charger.
De toute façon tout les paramètres sont chargé dans l'appli, rien n'empêche d'étendre les paramètres à quelques fichiers près. Une simple comparaison entre paramètre officiel et modder permet de définir lesquels doivent être embarqué.
Bref je peut développer mon système en étant sûr de pouvoir prendre en compte cela plus tard.
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Earworthm
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mar 20 Jan 2009 - 21:30

Sinon, y-a-t-il moyen d'inclure dans l'identité des objets une composante du nom du mod?
Par exemple, un mod appelé ÂME pourrait avoir la clé 011305 systématiquement implémentée (il faut juste s'arranger pour que les mods aient des noms différents). Bien sûr, si la longueur de la clé est sans limite, ça simplifie le problème.
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Atoboldom
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mar 20 Jan 2009 - 21:58

Earworthm a écrit:
Par exemple, un mod appelé ÂME pourrait avoir la clé 011305 systématiquement implémentée
Je comprend pas trop ce que tu veut dire.
Les mods n'ont pas de clé / ID comme les compétences et autres.
Les mods sont reconnus juste en plaçant des fichier INI au bon endroit.

Citation :
il faut juste s'arranger pour que les mods aient des noms différents
A verifier mais je suis quasiment sûr que deux mods ne peuvent pas avoir le même nom (Vendetta les détecte justement par leur nom).
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Earworthm
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mar 20 Jan 2009 - 22:40

En fait, je voulais justement faire en sorte que (dans le cadre de l'éditeur de mod ou autre), le nom du mod (puisqu'il est discriminant) détermine pour partie l'ID des objets et compétences qui vont avec. Comme ça, il serait possible, avec autant de mods qu'on veut, de ne pas avoir de confusion entre les objets des différents mods.
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mer 21 Jan 2009 - 0:13

Ha ok.
En fait cela ne pose pas de problème pour les objets.
Les objets n'ont pas besoin d'ID, on peut faire un mod sans (car on ne peut pas connaitre le nombre d'objet chez tout le monde.).

Sinon pour le reste ton idée est intéressante, il me semble que c'est possible de faire [Batiment_MONSUPERBATIMENT], à confirmer (notamment pour les objets).
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Yoha
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mer 21 Jan 2009 - 14:52

Ah oui, bien vu. Je pense que c'est très facile et très léger à mettre en place dans le fichier ini en plus (juste, faudrait choisir le nombre de chiffres attribués à l'identifiant du mod).

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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mer 21 Jan 2009 - 15:01

Le mod ne s'identifie pas par chiffre mais bien par mot.
Pour les identifier vendetta utilise le nom du dossier dans le dossier mods.

Je peut donc faire la même chose avec l'éditeur, en plus je me passe d'une couche de correspondance entre ID et nom puisque les deux sont confondus.
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mer 21 Jan 2009 - 18:44

Petite question : Comment on rajoute des époques ?
J'ai essayer en ajoutant l'époque dans le fichier Parametres_Fiefs.ini ça marche mais si je veut en rajouter dans un fichier ini de mod ça ne marche pas.
Enfin déjà est-ce possible ?
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Jajar
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mer 21 Jan 2009 - 19:14

J'avais tenter, il y a longtemps d'en ajouter, mais je n'y étais jamais parvenu, après, c'était il y a longtemps, peut être y a t-il eu du changement depuis.
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mer 21 Jan 2009 - 19:33

Ben on dirait que non Very Happy

J'ai testé plein de combinaisons possible mais rien à faire, Vendetta fait comme s'il ne voyait pas les sections epoques ...

Bon pour le moment je met pas les époques alors.
Si quelqu'un sait qu'il dise et je les rajouterais.
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mer 21 Jan 2009 - 20:06

C'est tout bonnement impossible, car si on ferait des mods avec des époques supplémentaires, ça fait que les IA doivent suivre, ce qui pourrait créer des problèmes de compatibilité entre le mod et les IA

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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Mer 21 Jan 2009 - 20:54

C'est pas faux.
Bon bah faisont une croix sur les époques !

J'aurais sûrement d'autres questions sur ce qui est possible de créer car je fait l'éditeur par bloc / partie à éditer.
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 1 Fév 2009 - 2:01

Bon bah j'ai une petite question.
Comment assigner un effet moddé ?
Étant donné que les effets comme le poison sont considérés comme des objets ils n'ont pas d'ID lorsqu'ils sont moddés (Objet_+).
Alors comment les retrouver plus tard pour pouvoir assigner un effet de poison à un poignard par exemple ?
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 1 Fév 2009 - 2:17

Il faut la ligne

AttaqueCauseEffet = (N° de l'effet si existant sinon "+-1" pour l'effet juste au dessus)
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 1 Fév 2009 - 13:50

Haaa pas bête du tout.
J'avais penser à mettre + mais ça ne fonctionnait pas.
Merci Smile
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Sam 9 Mai 2009 - 19:05

Bon je donne quelques nouvelles.
Ça faisait un baille que j'avais pas touché à l'éditeur de mods.
M'enfin bon le système pour lequel j'avais opté (liaison statique des propriétés des objets) devenait vite ingérable.
C'est pourquoi je suis reparti sur d'autres bases, cette fois les propriétés sont définis par un fichier xml externe. Ça permet une très grande modularité et un entretiens facile.
Enfin bref ça devrait être plus facile à développer comme ça.

Je donne pas de date mais je fait tout mon possible Very Happy

PS : Aller, disons 20 % (j'ai tout recommencer jeudi Wink)
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MessageSujet: Re: éditeur de mods2   Dim 10 Mai 2009 - 16:35

Voilà la sauvegarde et la convertion xml -> ini est au point. Du moins pour les mots et les nombres et les liste, mais je ne crois pas qu'il y ai d'autre type d'attributs dans les fichiers de mod.

Je vais m'attaquer au chargement.
Menfin bon après ça je devrait (malheureusement) faire une longue pose d'un mois au moins. Et oui, le bac approche et c'est pas gagné alors au boulot Very Happy
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