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 Armures et vies

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Assamite
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MessageSujet: Armures et vies   Ven 27 Jan 2012 - 14:43

Bonjour à tous,

Je veux discuter d'un fait qui me turlupine au sujet des armures.
On est d'accord qu'il y a 3 principaux types d'armures :

- Les légères (qui augmentent l'énergie avec une faible défense et une valeur d'armure nulle)
- Les moyennes (qui n'augmentent plus l'énergie avec une moyenne défense et une valeur d'armure faible)
- Les lourdes (qui ont une forte défense et une valeur d'armure plus intéressante)

En gros de mémoire c'est ça.

Alors moi je remarque un problème de cohérance au niveau rp, c'est le gain de vie avec les armures, plus j'ai une grosse armure, plus j'ai une grosse santé.

Personellement je trouve anormal qu'un objet non magique nous confère des points de vie supplémentaires alors qu'on a déja un bonus de défense et parfois d'absorption automatique (points d'armure).

Qu'en pensez vous ?
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Tink
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Ven 27 Jan 2012 - 17:28

Ça se défend. Pour ma part, je considère les points de vie comme une donnée assez floue, à savoir que je ne les voit pas comme la quantité de sang que peut perdre Bob avant de passer l'arme à gauche, mais plus comme un résumé pratique de ses capacités de survie (son talent au combat, la qualité de sa protection et sa connaissance sur la manière de s'en servir, le manque d'habilité de ses adversaires, sa chance, la nature du terrain, du climat et pelletés d'autres facteurs).

Du coup, le fait qu'on l'ajoute à d'autres caractéristiques éventuellement déjà inclues sous son nom, comme défense et armure, peut paraître redondant, effectivement. Peut-être faudrait-il alors changer leurs noms et/ou leur manière d'influer sur la capacité du personnage à sauver sa peau ?
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Riked
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Ven 27 Jan 2012 - 19:48

Oui c'est vrai qu'une armure non magique (cuir, fer, acier, etc) qui donne de la vie ça peut paraitre bizarre.
Le mieux serait de donner uniquement un bonus de vie à certaines armures magiques.

Pour ce qui est de la défense/de l'armure on peut reprendre un peu le système de la classe d'armure présent dans plusieurs jeux (notamment la série des Baldur's Gate) où l'armure définit le niveau d'esquive d'un personnage.
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Ven 27 Jan 2012 - 19:49

Riked a écrit:
Oui c'est vrai qu'une armure non magique (cuir, fer, acier, etc) qui donne de la vie ça peut paraitre bizarre.
Le mieux serait de donner uniquement un bonus de vie à certaines armures magiques.

Pour ce qui est de la défense/de l'armure on peut reprendre un peu le système de la classe d'armure présent dans plusieurs jeux (notamment la série des Baldur's Gate) où l'armure définit le niveau d'esquive d'un personnage.

Niveau RP c'est bidon, une armure lourde qui permet de mieux "esquiver" qu'une tenue en cuir ?

Whaaat ?

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MessageSujet: Re: Armures et vies   Ven 27 Jan 2012 - 19:51

Au niveau du système c'est de l'esquive mais en réalité c'est le pourcentage de chance que l'ennemie arrive à traverser ton armure.
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Ven 27 Jan 2012 - 19:52

Autant proposer une réduction des dégâts reçus selon un pourcentage, comme l'armure le fait dans la plupart des RPG aujourd'hui

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MessageSujet: Re: Armures et vies   Ven 27 Jan 2012 - 19:54

Non ce n'est pas très équitable : tu vas me dire qu'une armure de cuir réussira à parer 10% des dommages de l'excalibur ?
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Ven 27 Jan 2012 - 19:56

10% c'est rien du tout hein

Tu dois encore prendre en compte la puissance du personnage qui attaque, sa compétence avec l'arme en question, la compétence armure légère de la personne qui reçoit le coup et ses HP Rolling Eyes

Et puis, une armure lourde qui réduit à 0 les dégâts reçus une fois sur deux, ça le fait aussi ?
Ou bien une armure lourde qui sert strictement à rien vu qu'elle réduit pas les dégâts et que son taux de blocage est faible, ça le fait aussi ?

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MessageSujet: Re: Armures et vies   Ven 27 Jan 2012 - 20:00

Dans ce cas on va réunir les idées proposées. ^^

Je propose donc une armure qui réduit des dommages bien définis (exemple : 20 points de dégâts absorbés) et qui permette d'esquiver avec un pourcentage de chance.
Tout ça en fonction des compétences aussi bien sur.
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Ragnarok
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Ven 27 Jan 2012 - 21:19

Pour ma part, je distingue deux types d'armures de combat dans Vendetta

-Les armures qui offrent un bonus de Défense
-Les armures qui offrent un bonus de Vie

Les armures de type 1 peuvent s'expliquer comme suit: Bob, équipé d'une armure moyenne, se prend un gros coup de massue. Son armure lui permet d'adoucir un peu le choc, mais il en prend quand même plein la tronche...
Bob décide donc de retourner au combat, mais cette fois avec une armure un peu plus consistante. Il se prend à nouveau un coup de massue sur la tronche, et, bien qu'il n'ait rien, son armure de plate en a malheureusement pris un coup.

Je me dirait donc plutôt que les armures de plates auraient tendance à rajouter leur propre vie à celle de Bob. Mais un fois que l'armure est en miettes, Bob n'a plus que ses jambes pour courir. avec un armure cloutée, qui est plus légère et colle plus au corps, celle-ci amortit un peu les dégâts mais n'a pas de vie propre.

Enfin bon, ça ne rime pas à grand-chose, je sais, mais le plus important est que ces deux types d'armures rajoutent un aspect stratégique supplémentaire au jeu : augmenter la défense de Bob ou sa vie ? Une meilleure défense est plus économe en potions, mais la vie se régénère d'elle-même...
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Sam 28 Jan 2012 - 15:09

Ce qui me trouble c'est que si je suis doué dans le port des armures lourdes, j'ai plus de chance de survivre à un empoisonnement ou un affaiblissements que si je n'en avais pas, ou encore pouvoir lancer + de sorts de morts sans que ça soit fatal pour moi.

Les combats seraient peut être encore d'avantages mortels sans le gain de vie, mais bon c'est la vie après tout.

Je n'y connais rien en programmation, mais si quelqu'un a une éventuelle envie de créer un mod pour ne plus que les armures ne confèrent un gain de vie, je suis preneur Smile
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Sam 28 Jan 2012 - 16:46

Voilà, c'est fait.
Liens : "http://www.fileserve.com/file/9WG7u9Z/Armure%20sans%20bonus%20de%20vie.ini"

Tu places ensuite le fichier dans le dossier "Mods" de Vendetta. Dis moi si ça marche. Smile
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Dim 29 Jan 2012 - 1:04

Oui, c'est vrai que de ce côté c'est un peu moins logique scratch Mais les poisons sont un ajout de Vendeta III, et les màj on effectivement rendu le jeu assez illogique au fil du temps (et déséquilibré).

Et puis un mod qui retire le bonus de vie des armures... pourquoi pas, mais ça retire un peu de richesse au jeu, selon moi.
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Dim 29 Jan 2012 - 3:02

J'ai toujours pensé que le gain de points de vie représentait le fait que l'armure prenait les coups pour le joueur.
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Lun 13 Fév 2012 - 17:17

Merci Riked pour le lien Smile

En revanche les casques, boucliers et le haubert n'ont pas été modifiés, mais je pense que du coup j'ai compris le truc en fait en voyant comment t'as fais donc je vais peut être pouvoir le faire moi même maintenant Smile

Mais je pense qu'après réflexion, supprimer ceci nécessite un équilibrage. Doubler l'armure par exemple ou autre.

Merci encore en tout cas
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MessageSujet: Re: Armures et vies   Mar 14 Fév 2012 - 22:25

Autant pour moi je croyais que tu ne parlais que des armures. ^^
Ensuite viens le problème de savoir où est le problème justement : si Syl a fait en sorte que les armures donnent de la vie c'est qu'il a voulut par là résoudre un problème d'équilibrage.
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