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 Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)

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Yoha
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MessageSujet: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Jeu 19 Déc 2013 - 23:04

Résumons.

Version du Maître. Développée par Syl en Visual Basic. Complètement fonctionnelle, pas mal de bugs, Windows uniquement, développement suspendu.

Version de l'Apprenti. Développé par Yoha en C++. Partiellement fonctionnelle, pas trop de bugs, censée être portable, reprise possible du développement, le code source n'est pas bien structuré (à cause du C++, j'oserais dire), et j'avais encore la mauvaise idée de développer en français (ce qui est en pratique bien moins efficace), SVN (berk).

Version de l'Étranger. Développée par Riked en C++ (?). Pas d'exécutable ni de sources publiés, possible absence de développement effectif.



Version des Croyants.

Première mesure : passer à Git.

Ça ne vous parlera pas comme ça, mais Git a été une petite révolution parmi les programmeurs. CVS, SVN et Git sont des systèmes qui permettent de gérer le code (pouvoir annuler ce qu'on a fait, récupérer un vieux bout de code, travailler à plusieurs sur un projet sans se marcher sur les pieds). CVS et SVN sont très désagréable à utiliser alors que Git semble presque évident en comparaison. Pour la petite histoire, c'est Linus Torvalds, le créateur de Linux, qui a écrit Git pour Linux parce qu'il en avait marre de SVN.


Seconde mesure : nettoyer le code.

Je vais devoir corriger une de mes anciennes erreurs et rendre le code plus lisible. Par exemple, j'avais nommé mes variables et fonctions en français alors que c'est une pratique à bannir car elle ne fait que ralentir la compréhension et ajouter des ambiguïtés. De plus, il faudra également essayer de garder les choses simples (contrairement à ce que j'avais fait).


Troisième mesure : collaborer plus.

Je vais requérir votre participation plus directement dans le projet. Git peut gérer d'autres choses que du code et je pense que ce serait une bonne idée que quelques personnes lise des bouts du code de temps à autres (lire du code est très bon pour les débutants, et ça aide à trouver des erreurs plus facilement).


Cinquième mesure : changer de langage (?).

Oui, encore. Mais moins radicalement cette fois. Mon langage de prédilection est maintenant le C. Bien que proche du C++, je le trouve plus léger et plus puissant. Un binding de SFML (la bibliothèque utilisée pour l'interface) est disponible en C. Que l'on reste en C++ ou en C, je pense qu'il faudrait se passer de beaucoup d'abstractions du C++. J'étais à l'époque enthousiasmé par l'utilisation de l'héritage et du polymorphisme (fonctionnalités de C++) mais je pense qu'il y a moyen de faire beaucoup plus simple sans.



Enfin, que ce soit concernant le code, les ressources (images, tutoriels, etc), le forum, ou le(s) site(s) web, j'aimerais connaître vos avis. En particulier, s'il y a des programmeurs (même débutants), faites-le savoir !

Edit: si quelqu'un se sent d'administrer un Wiki (par forcément de le remplir, mais d'en gérer la modération), ce serait bien d'avoir quelque chose de propre avec une présentation de Vendetta, les règles détaillées, etc

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Rhadopsy
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Jeu 19 Déc 2013 - 23:35

Tu prévois de faire tout en procédural? Les objets, c'est la vie man. Je suis partant si tu veux fonder une équipe, j'ai fait une formation développeur logiciel, que je finis le 10 janvier d'ailleurs. J'ai pas de réel expérience, mais je sais comment faire un logiciel avec une certaine structure.

Par contre, pourquoi le C? J'ai pas bien comprit. Le C++ apporte les objets, rester en C pour gagner en perf', je trouve pas que c'est un bon argument, et oui plus léger puisque il y a que du procédural en C. Sauf si j'ai loupé un épisode
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Yoha
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Jeu 19 Déc 2013 - 23:44

On peut programmer « Orienté Objet » en C. Ce n'est juste pas défini par le langage lui-même. Il y a donc moins de contraintes. L'idée de la « POO » en C, c'est de regrouper les fonctions qui agissent sur une même structure ensemble (le premier argument étant alors un pointeur vers la structure, correspondant au « this » du C++).

D'un autre côté, le C++ apporte un certain nombre de choses qui sont moins utiles qu'elles ne le paraissent : l'héritage, le polymorphisme, les templates, les accès public/private, les liste d'initialisations, etc. J'ai utilisé pratiquement tous ces concepts quand je développé ma version de Vendetta mais je me suis rendu compte après-coup que ce n'était pas si utile. Je n'ai plus fait que du C depuis et je trouve que je suis beaucoup plus efficace. Il y a peut-être un peu plus de code pour faire telle ou telle chose, mais le code en question est plus lisible et surtout beaucoup plus simple.

En soi, C++ n'est pas un mauvais langage, mais il rend enclin à céder à la tentation et faire des choses contre-productives (utiliser des classes en gros). Ce n'est pas ce que l'intuition pousse à penser mais, j'ai l'impression que le code C a tendance à être beaucoup plus clair. Je t'invite à jeter un œil à d'autres petits projets que j'ai codés http://sinon.org/git/ (balloons est un projet étudiant écrit en C++, mais j'y ai plutôt codé en C en vérité).

Edit: un bon compromis, je pense, serait de reprendre sur ce que j'avais laissé, à savoir un code C++ assez sale mais fonctionnel ; il faudrait nettoyer pas mal mais ça éviterait de recommencer à zéro ; des avis ?

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Rhadopsy
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 20 Déc 2013 - 0:56

Et bien je crois qu'on va pas être coupain, moi j'ai apprit le JAVA, donc tout plein d'objets partout ^^' Si tu suis certain design pattern, bien que je mis connaisse pas encore suffisamment, mais je peux affirmer par exemple que le DP MVC - Modele vue contrôleur - m'a été très utile lors de la création du logiciel que j'ai du faire en stage, cela organise le code d'une bien bonne manière, et de se fait, je ne dépasse que rarement les 200 lignes pas fichiers.

Par ailleurs, on utilise pas les pointeurs dans JAVA. Donc pas de soucie avec ça :)Et Java possède le garbage collector "ramasse miette", qui évite bien des soucies lors qu'on a des objets qui ne pointe plus nul part. Et enfin, la portabilité ! Et surement d'autre chose.

Je ne comprend pas vraiment pourquoi tu n'aimes pas la POO, mais si tu te sent plus à l'aise dans le procédural, alors continue comme cela, mais la POO n'est pas autant reconnu pour rien. Et puis Java, c'est l'avenir héhéhé

Et je ne connaissait pas GIT, c'est un gestionnaire de version? Il a l'air pas mal comme ça, tu me dis de jeter un coup d'oeil, mais je ne voie aucune source?
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Yoha
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 20 Déc 2013 - 1:07

Rhadopsy was Shuriken a écrit:
Et bien je crois qu'on va pas être coupain

Au contraire, rien de tel qu'un bon troll sur les langages de programmation (même si je crains que cela effraie les autres). Les pointeurs ne sont vraiment pas quelque chose qui me dérange. Le problème du garbage collector, c'est que c'est toujours loin d'être parfait. Par rapport à la POO, ce n'est pas avec le concept même que j'ai des problèmes (mes projets C sont structurés autour d'objets qui représentent un élément distinct du programme) ; le problème, c'est plus avec certaines techniques comme l'héritage ou le polymorphisme ou les templates qui semblent être des idées logiques au départ mais devraient vraiment être évitée.


Au passage, j'aimerais l'avis du plus de personnes possible pour le Wiki. J'ai mis en place un dokuwiki et un mediawiki (deux moteurs de wiki), donc testez un peu les deux et dites-moi lequel vous préférez garder. Je rappelle que je cherche quelqu'un pour modérer (en gros, s'assurer de la cohérence) :


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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 20 Déc 2013 - 1:19

Yoha a écrit:
j'avais encore la mauvaise idée de développer en français (ce qui est en pratique bien moins efficace) [...] Je vais devoir corriger une de mes anciennes erreurs et rendre le code plus lisible. Par exemple, j'avais nommé mes variables et fonctions en français alors que c'est une pratique à bannir car elle ne fait que ralentir la compréhension et ajouter des ambiguïtés.

Je suis curieux de savoir pourquoi écrire dans ta langue maternelle ralentit la compréhension et ajoute des ambiguïtés Smile.


Yoha a écrit:
Pour la petite histoire, c'est Linus Torvalds, le créateur de Linux, qui a écrit Git pour Linux parce qu'il en avait marre de SVN.

En fait les développeurs du noyau Linux utilisaient un outil de gestion de versions distribué (qui fonctionne comme Git) parce que pour un gros projet avec des contributeurs plus ou moins occasionnels un peu partout dans le monde c'est beaucoup plus commode (notamment le fait de pouvoir travailler sur le code, revoir d'anciennes versions, créer des branches, ... tout ça en local ; le fait de pouvoir cloner un dépôt git avec tout l'historique du code source, de travailler dans son coin et de pouvoir quand même publier son travail et voir quelqu'un l'intégrer dans le dépôt officiel, alors qu'avec un outil centralisé comme CVS ou SVN il faut créer les branches sur le serveur central, les comparaisons entre versions du code nécessitent des allers-retours sur le réseau, il faut une autorisation d'accès en écriture au serveur pour créer des branches et publier des modifications et si on fait une copie d'un dépôt pour travailler dans son coin la récupération par quelqu'un d'autre est un peu plus compliquée qu'une fusion de deux branches). Je ne sais pas s'ils ont utilisé SVN avant mais ils ont utilisé un moment cet outil qui marchait bien, un outil propriétaire (non-libre) mais que les développeurs de Linux avaient le droit d'utiliser gratuitement tant qu'ils ne faisaient pas de rétroingénierie (essayer de comprendre comment marche l'outil). Et il semble qu'un des développeurs principaux du noyau ait "fauté", le droit d'utilisation de l'outil leur a donc été retiré et Linus Torvalds a écrit la base de Git.


Yoha a écrit:
De plus, il faudra également essayer de garder les choses simples (contrairement à ce que j'avais fait).

Garder les choses simples c'est bien Smile. Et difficile.


Yoha a écrit:
si quelqu'un se sent d'administrer un Wiki (par forcément de le remplir, mais d'en gérer la modération), ce serait bien d'avoir quelque chose de propre avec une présentation de Vendetta, les règles détaillées, etc

Une ou quelques pages de présentation seraient bien. Et tous les connaisseurs du jeu peuvent participer, il n'y a pas forcément besoin de compétences en développement (bien que je sens que certains points ne seront éclaircis qu'en lisant le code d'origine). Un wiki c'est peut-être bien mais si quelqu'un crée un sujet sur le forum, il rassemble les règles dans le premier message et les gens qui ont quelque chose à ajouter postent un message dont le posteur initial se sert pour compléter son résumé. Ca peut se faire sans Wiki ou outils spéciaux, il sera toujours temps de voir plus tard si une autre forme est plus adaptée pour poursuivre je pense.
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Yoha
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 20 Déc 2013 - 1:31

syll a écrit:
Je suis curieux de savoir pourquoi écrire dans ta langue maternelle ralentit la compréhension et ajoute des ambiguïtés Smile .

Parce que la plupart de la documentation est à l'origine écrite en anglais, et que, à force, tout une terminologie s'est développée. Certains mots sont tout à fait traduisibles, mais pas tous. Et quand on commence à mélanger les langues… En plus ça permet à des non-francophones de rejoindre le projet Very Happy .


syll a écrit:
Et il semble qu'un des développeurs principaux du noyau ait "fauté", le droit d'utilisation de l'outil leur a donc été retiré et Linus Torvalds a écrit la base de Git.

Je simplifiais bien sûr ; l'important quand on fait de la propagande, c'est de rester simple Twisted Evil .


syll a écrit:
Un wiki c'est peut-être bien mais si quelqu'un crée un sujet sur le forum, il rassemble les règles dans le premier message et les gens qui ont quelque chose à ajouter postent un message dont le posteur initial se sert pour compléter son résumé. Ca peut se faire sans Wiki ou outils spéciaux, il sera toujours temps de voir plus tard si une autre forme est plus adaptée pour poursuivre je pense.

Le problème d'un forum, c'est qu'un nouvel arrivant aura du mal à trouver ce qu'il cherche. Un wiki est beaucoup plus simple à maintenir (le premier message d'un topic appartient à son auteur) et plus facile d'accès. En plus j'en ai déjà mis deux (les plus courants) en place pour comparaison :


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syll
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 20 Déc 2013 - 1:50

Yoha a écrit:
syll a écrit:
Et il semble qu'un des développeurs principaux du noyau ait "fauté", le droit d'utilisation de l'outil leur a donc été retiré et Linus Torvalds a écrit la base de Git.

Je simplifiais bien sûr ; l'important quand on fait de la propagande, c'est de rester simple Twisted Evil .

Rhôôôô le vilain !


Yoha a écrit:
syll a écrit:
Un wiki c'est peut-être bien mais si quelqu'un crée un sujet sur le forum, il rassemble les règles dans le premier message et les gens qui ont quelque chose à ajouter postent un message dont le posteur initial se sert pour compléter son résumé. Ca peut se faire sans Wiki ou outils spéciaux, il sera toujours temps de voir plus tard si une autre forme est plus adaptée pour poursuivre je pense.

Le problème d'un forum, c'est qu'un nouvel arrivant aura du mal à trouver ce qu'il cherche. Un wiki est beaucoup plus simple à maintenir (le premier message d'un topic appartient à son auteur) et plus facile d'accès. En plus j'en ai déjà mis deux (les plus courants) en place pour comparaison

Oui, je les ai vus mais après avoir écrit mon message.
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Sam 21 Déc 2013 - 14:00

A vue de nez, entre Dokuwiki et Mediawiki, je dirai plutôt Mediawiki. Car ça ressemble pas mal à Wikipédia, et c'est donc une architecture très facile à appréhender. Sinon je suis chaud pour aider le wiki.

En terme de code, bah mes compétences sont ridiculement basiques (ça s'arrête aux boucles, tableaux, types structurés). En plus, c'est du C que j'ai appris. C'est presque mieux que rien, mais ça ne va pas aider beaucoup =P
J'crois que le truc le plus compliqué que j'ai fait... c'était un démineur, mais qui marchait une fois sur deux. Cela dit, les trois quarts du code SDL étaient déjà donnés, y'avait qu'à faire l'algo au milieu qui génère les bombes et des tits trucs du genre au milieu.

'Fin breeef, très heureux que ça bouge =3
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Hamdryn
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Mer 25 Déc 2013 - 16:35

J'ai essayé de lancer les deux mais il me semble que DokuWiki a déjà été évincé car je n'ai pas pu y accéder.

Ensuite, retour sur les langages...Comment sont programmées les fonctionnalités permettant de mettre en place des objets ? Si c'est en procédural, on peut comprendre la position de Yoha qui chercherai à se faire ses propres objets, construits comme il l'entends avec les fonctionnalités indispensables seulement, non ?
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Yoha
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Mer 25 Déc 2013 - 21:32

Hamdryn a écrit:
J'ai essayé de lancer les deux mais il me semble que DokuWiki a déjà été évincé car je n'ai pas pu y accéder.

J'ai essayé de lancer les deux mais il me semble que DokuWiki a déjà été évincé car je n'ai pas pu y accéder.

Pour DokuWiki, c'est bizarre, je n'ai pas de problème pour y accéder. Si tu vois « Cette page n'existe pas encore », c'est normal, les deux wiki sont encore vides. Pour être sûr que tu as le bon lien :

http://sinon.org/vendetta/dokuwiki/doku.php

J'attends encore quelques avis avant de supprimer l'un des deux et de changer l'adresse de l'autre (vers wiki/).





Hamdryn a écrit:
Ensuite, retour sur les langages...Comment sont programmées les fonctionnalités permettant de mettre en place des objets ?

Le code sur lequel je travaille est intégralement en anglais, sauf justement pour la lecture des fichiers de configuration. Alors que, avant, j'avais fait un système de configuration en XML juste impraticable pour un humain, je fais en sorte de pouvoir lire les fichiers .ini de Syl directement. Le seul soucis que je rencontre sur ce point est qu'ils étaient alors encodés en latin1 (ISO-8851-1) alors que je ne peux traiter que de l'ASCII ou de l'Unicode facilement, donc je dois les réenregistrer.

Toujours au niveau des fichiers de configuration, mon objectif est de continuer à supporter ces fichiers .ini, même en français. Je ferais peut-être également un support pour ces fichiers en anglais (le but étant d'être le plus souple possible). L'avantage de ces fichiers est qu'ils sont déjà existants et faciles à comprendre. Enfin, j'envisage de permettre d'effectuer la configuration en Python pour plus de puissance.





Hamdryn a écrit:
Si c'est en procédural, on peut comprendre la position de Yoha qui chercherai à se faire ses propres objets, construits comme il l'entends avec les fonctionnalités indispensables seulement, non ?

Actuellement je fais du C mais dans une optique POO. En gros, pas d'héritage ou de polymorphisme au sens propre, mais des techniques qui demandent un poil plus de maîtrise du langage tout en restant très lisibles (même si ça ne ferait pas de mal que je mette quelques explications dans des commentaires ou un fichier adéquat).

En tout cas, je ne regrette pas le C++. Je mets environ trente fois moins de temps à compiler (2s vs 1min47), ce qui me permet de développer beaucoup plus rapidement.





Puisque j'y suis, je rappelle que vous pouvez suivre le développement sur le journal de route (en français, avec les principales étapes effectuées et à venir) ou via git (en anglais, plus technique, qui décrit chaque étape du développement).

Remarque : je me permet de changer régulièrement les étapes à venir dans le journal de route au fil du développement donc ne le prenez pas pour un engagement ; j'essaie d'avoir environ cinq nouveautés non triviales pour chaque sous-version ; la version 0.3.0 regroupe plutôt ce que je n'ai pas encore attribué à un 0.2.X

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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 27 Déc 2013 - 0:06

Perso je rencontre des difficultés à compiler ton projet Sad
Code:

matt050@debian:~/Vendetta/vendetta$ make
gcc -Wall -Wextra -Werror -pedantic -ansi -O3 -std=c99 -D_XOPEN_SOURCE=700 -c universe/component.c -o universe/component.o
In file included from universe/../world/../universe/building.h:8:0,
                 from universe/../world/../universe/universe.h:9,
                 from universe/../world/inventory.h:6,
                 from universe/component.c:7:
universe/../world/../universe/../graphics.h:17:2: error: unknown type name ‘sfTexture’
make: *** [universe/component.o] Erreur 1
matt050@debian:~/Vendetta/vendetta$ echo $PATH
/usr/local/bin:/usr/bin:/bin:/usr/local/games:/usr/games:/usr/lib
matt050@debian:~/Vendetta/vendetta$ ls -l /usr/lib/*sfml*.so
lrwxrwxrwx 1 root root 21 mai   12  2010 /usr/lib/libcsfml-audio.so -> libcsfml-audio.so.1.6
lrwxrwxrwx 1 root root 24 mai   12  2010 /usr/lib/libcsfml-graphics.so -> libcsfml-graphics.so.1.6
lrwxrwxrwx 1 root root 23 mai   12  2010 /usr/lib/libcsfml-network.so -> libcsfml-network.so.1.6
lrwxrwxrwx 1 root root 22 mai   12  2010 /usr/lib/libcsfml-system.so -> libcsfml-system.so.1.6
lrwxrwxrwx 1 root root 22 mai   12  2010 /usr/lib/libcsfml-window.so -> libcsfml-window.so.1.6
lrwxrwxrwx 1 root root 20 juil.  9  2012 /usr/lib/libsfml-audio.so -> libsfml-audio.so.1.6
lrwxrwxrwx 1 root root 23 juil.  9  2012 /usr/lib/libsfml-graphics.so -> libsfml-graphics.so.1.6
lrwxrwxrwx 1 root root 22 juil.  9  2012 /usr/lib/libsfml-network.so -> libsfml-network.so.1.6
lrwxrwxrwx 1 root root 21 juil.  9  2012 /usr/lib/libsfml-system.so -> libsfml-system.so.1.6
lrwxrwxrwx 1 root root 21 juil.  9  2012 /usr/lib/libsfml-window.so -> libsfml-window.so.1.6
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 27 Déc 2013 - 0:17

Tu as pensé à installer CSFML, mais il faudrait que je l'indique dans un fichier. Tu as récupéré la version 1.6 qui date un peu. J'utilise la 2.1 ; d'après ce que j'ai compris, sfImage a été renommé en sfTexture entre temps (parmi d'autres changements), d'où l'erreur.

Tu es probablement sur Debian stable (voir http://packages.debian.org/search?searchon=names&keywords=libcsfml-dev ). Je te conseille de l'installer à la main avec http://www.sfml-dev.org/download/csfml/index-fr.php (extraire vers /usr/local/ en tant que root). Tiens moi au courant.

Au passage, je suis heureux de voir que tu continue à arpenter ce forum !

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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 27 Déc 2013 - 1:10

Je rôde de temps en temps en effet :- )

Code:


matt050@debian:~/Vendetta/vendetta$ make
/usr/bin/ld: warning: libGLEW.so.1.5, needed by /usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2, not found (try using -rpath or -rpath-link)
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewUniform1fARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__GLEW_ARB_shader_objects'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewGetObjectParameterivARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__GLEW_ARB_vertex_shader'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewFramebufferTexture2DEXT'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewUniformMatrix4fvARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewGenFramebuffersEXT'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewUniform3fARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `memcpy@GLIBC_2.14'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewRenderbufferStorageEXT'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__GLEW_ARB_fragment_shader'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewActiveTextureARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewShaderSourceARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `glewInit'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewBindFramebufferEXT'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewFramebufferRenderbufferEXT'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewLinkProgramARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewUseProgramObjectARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewBlendFuncSeparateEXT'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewGenRenderbuffersEXT'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewUniform2fARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewUniform4fARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewCreateProgramObjectARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `glewGetErrorString'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewCompileShaderARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewDeleteRenderbuffersEXT'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewDeleteObjectARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewGetUniformLocationARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewGetInfoLogARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__GLEW_EXT_blend_func_separate'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewDeleteFramebuffersEXT'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewCheckFramebufferStatusEXT'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewUniform1iARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__GLEW_ARB_texture_non_power_of_two'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__GLEW_ARB_shading_language_100'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewCreateShaderObjectARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewBindRenderbufferEXT'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__GLEW_EXT_framebuffer_object'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewAttachObjectARB'
/usr/local/lib/libsfml-graphics.so.2: undefined reference to `__glewGetHandleARB'
collect2: error: ld returned 1 exit status


Purée libglew n'est qu'en 1.7 dans mes dépots! C'est ... frustrant !
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 27 Déc 2013 - 1:20

Personnellement, j'ai abandonné l'idée de rester en stable et mes Debian sont en unstable. Sans migrer, tu peux utiliser une astuce un peu sale :


  • mettre unstable à la place de stable ou wheezy dans /etc/apt/sources.list
  • # apt-get update
  • # apt-get install libsfml-dev
  • vérifier qu'il ne te propose pas de mettre à jour tout ton système mais juste d'installer quelques paquets
  • confirmer et attendre la fin du processus
  • restaurer /etc/apt/sources.list (un oubli est si vite arrivé)


Le problème c'est que le système de dépendances risque de te demander de mettre à jour bien plus que prévu. Avec un peu de chance, ça pourrait passer.

Pour en revenir à Debian stable/unstable, la version stable est appelée comme ça parce qu'elle subit assez peu de mises à jour, ce qui est pratique pour les serveurs. Par contre, du coup, elle a pas mal de retard. Unstable est stable au sens de la fiabilité, même si il y a davantage de mises à jours, c'est l'idéal pour un PC personnel (ou bien testing, qui est l'étape intermédiaire entre unstable et stable). La version à éviter est « experimental ».

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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Lun 30 Déc 2013 - 14:39

Salut, je commençais a perdre espoir ! Je ne connais que les 3 structures de base pour la programmation mais si je peut aider quelque part, dite le moi  Very Happy 

PS : Je suis vraiment ravi que les fidèles de ce jeu soit toujours présent (Vienne de temps a autre, voir si il y a eu des nouveautés)  Wink 
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Lun 30 Déc 2013 - 17:12

Je t'invite à lire le premier post du sujet, si tu ne l'as pas déjà fait Wink .

Quelque chose à qui tout le monde peut contribuer est le Wiki. A priori, ce serait plutôt Mediawiki (qui est le moteur de Wikipédia, également utilisé pour le wiki d'autres jeux comme Minecraft, Dwarf Fortress, Cookie Clicker, etc). Je laisse encore un peu le dokuwiki si quelqu'un veut comparer. Ce serait sympa d'y mettre une petite page de présentation du jeu pour commencer.

Un peu plus technique, il pourrait être bien que d'autres personnes compilent et testent le jeu au cours du développement. matt050 avait essayé mais a eu quelques soucis avec sa Debian stable (vieux paquets). J'ai mis les instruction sur une page du Wiki. De cette manière, ça me permet de savoir si je n'ai pas de problèmes avec un système en particulier et ça vous permet de tester le jeu en avant-avant-première !

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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Jeu 9 Jan 2014 - 23:44

Ben ? Avec la rentrée, tout est retombé à l'eau ? =/
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 10 Jan 2014 - 0:36

Semaine d'examens =/ .

Je suis actuellement sur un gros morceau : une génération de map développée (voir http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/ ). Je dois utiliser des diagrammes de Voronoi pour avoir un découpage réaliste de la carte. J'ai implémenté ça avant la rentrée, en tant que projet séparé ( http://sinon.org/git/voronoi.html ), puis sont venus les examens.

J'ai préparé quelques nouveaux commits tout à l'heure mais il faut d'abord que je trouve un moyen d'utiliser mon implémentation de Voronoi proprement avant de publier le tout (il m'arrive souvent de modifier des commits précédents). Une fois que c'est fait, je ne devrais pas trop avoir de problèmes pour le connecter à Vendetta (je commencerai par un système simple).

J'ajouterai encore un ou deux trucs et ça fera la version 0.2.6. Pour l'occasion, je compte fournir les binaires 32 et 64 bits pour Linux avec les ".so" (l'équivalent des .dll de Windows) nécessaires. Ça me prendra plus de cinq minutes vu que je devrais vérifier que tout marche bien sur des machines virtuelles.

Je vais avoir pas mal de temps libre dans les prochains jours donc je vais essayer d'avancer, soyez encore un peu patient Wink.

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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 10 Jan 2014 - 18:17

What ? De la génération de map sur Vendetta ? Ou va passer notre bon vieux mix aléatoire dégueulasse qui consiste à poser des paquets de terrains différents sur une grande plaine viiiide, avec des ressources en vrac ? Ou va le monde ? xD

Bon boulot :')
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Ven 10 Jan 2014 - 18:38

Je viens juste de compléter le point 2.5-3 (oui, j'aime avoir des nombres partout) "améliorer la génération du terrain (voir cet article)" (http://sinon.org/vendetta/#journal). C'était vraiment un gros point, mais j'avais vraiment envie de faire quelque chose de bien à ce niveau là.

Soit rassuré Bauldeury, la carte généré est encore bien dégueulasse. En particulier, je ne gère pas les frontières (donc pas de jolis bordures entre les types de terrains comme dans http://franck.leveque2.free.fr/Vendetta/photo/Bataille.gif ).

L'avantage par contre, c'est que, dans les prochaines itérations, je pourrai assez facilement faire en sorte de créer des maps assez stylées. Je rappelle l'article sur RedBlobGames : http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/ .

Il me reste encore deux points avant de sortir la version 2.6:

  • 2.5-4: simplifier la lecture de configuration
  • 2.5-5: équilibrer le système de compétences


Le premier ne sera pas trivial et me prendra un peu de temps et le second, c'est plus un problème de réfléchir à comment faire en sorte que ça marche bien avec le reste. J'espère donc pouvoir vous publier un exécutable pas dégueu ce week-end.


Au passage, j'avais réussi à compiler sous un vieux Windows XP mais le programme plantait violemment, sans doute à cause d'un mauvais support de l'Unicode : affichage normal sauf des carrés blancs (caractères non reconnu) partout, puis plantage au moindre clic. Donc si des gens sont motivés pour compiler sous un Windows (que ce soit 8, 7, Vista, XP, 95, 3.11 ou sur une tablette de glaise), n'hésitez pas à essayer, à me faire part de vos réussites ou des problèmes rencontrés !

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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Sam 11 Jan 2014 - 23:24

La version 0.2.6 est prête !

Les exécutables (avec les fichiers nécessaires) sont disponibles en 32 bits ou en 64 bits.

Finalement, j'ai repoussé un peu l'amélioration de la configuration et des compétences. J'aimerais avoir un peu plus de temps pour y réfléchir. À la place, j'ai implémenté les listes de travail dans les bâtiments (construire tel objet, puis tel objet, etc) et j'ai rendu l'affichage du terrain un peu plus agréable (les limites entre deux types de terrains). J'en ai aussi profité pour fusionné mon ancienne page avec le wiki (donc mediawiki) : http://sinon.org/vendetta/wiki/Accueil .

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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Dim 12 Jan 2014 - 20:11

Encore un anoncement, et qui mérite, je pense une ovation dans les règles : j'ai réussi faire le portage sous Windows \o/ . Je l'ai fait sur une Machine Virtuelle sous Windows Seven mais, en fait, il est même possible que ça fonctionne sur XP. Les problèmes venaient de ce que Windows ne fait rien comme les autres et gère l'Unicode (encodage des caractères) d'une manière assez tordu.

Je n'ai pas pu lancer de machine virtuelle sous 64 bits donc voici seulement la version 32 bits pour Windows (mais qui devrait aussi marcher sur un 64 bits) :

http://sinon.org/vendetta/dl/vendetta-0.2.6-3-windows-32bits.zip
(compilée et testée sous Windows Seven 32 bits)

Si vous avez le moindre soucis, que ce soit sous Windows ou Linux, en 32 ou 64 bits, faites m'en part !

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MessageSujet: Test   Lun 13 Jan 2014 - 17:36

Salut, comme je suis sous xp, j'ai voulu tester le lien que tu a mit et a ma grande surprise cela fonctionne.
Je vois que pas mal de chose ont était accompli mais que bien d'autre sont a faire ... Sachant que je suis un joueur un peu testeur, j'ai remarquer de nombreux points a corriger surtout celui qui correspond a la taille de la fenêtre.En effet, lorsque j'ai appuyer sur le bouton en haut a droite pour agrandir ma fenêtre le "jeu" s'est mis a tourner a une vitesse fulgurante ( "environ" 50 fois plus rapide) tongue 
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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   Lun 13 Jan 2014 - 19:47

Ah, tant mieux pour Windows XP !

Tu veux dire que le FPS est faible lorsque la fenêtre n'occupe qu'une partie de l'écran ? Les valeurs sont de quel ordre ? C'est un comportement assez étrange. D'habitude, ça fait plutôt ralentir le jeu vu qu'il y a plus à afficher. Encore un détail : quand tu maximises la fenêtre, tu en vois encore les bords, ou juste le jeu ? (en plein écran, il y a parfois une amélioration mais pas à ce point)

Je suis content d'avoir des retours en tout cas. N'hésitez pas à me dire si tout tourne bien ou si vous avez rencontré des difficultés.

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MessageSujet: Re: Reprise du développement (la vie, l'univers et le reste)   

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