Forum du jeu de rôle, stratégie et gestion: Vendetta
 
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 Remarques

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Yoha
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MessageSujet: Remarques   Mar 14 Jan 2014 - 14:59

J'ai reçu un message privé de thomus avec une description d'un problème qu'il a rencontré et des suggestions pour la suite. Puisque ces informations pourront aussi servir à d'autres, je publie ici.

thomus a écrit:
En faite, lorsque j'ai démarrer ton programme, après une petite attente le jeu c'est lancé avec ces fenêtres un peu partout.La fenêtre du jeu n'était pas au maximum est la fluidité du jeu était largement correcte (Aucun lag, aucun freeze). Ensuite J'ai voulu mettre la fenêtre en grand pour quelle prenne tout mon écran est là jeu a commencé a dérailler, le personnage ce déplacé en fessant de petit bond et lorsque que je poser un bâtiment, le personnage se m'était a "sprinter"(Vitesse presque instantané) et construisit le bâtiment à vive allure.

Bizarre. Il n'est pas impossible que ce soit un lag. L'impression de vitesse viendrait de ce que le jeu progresse par à-coups. Si tu regards en bas à droite de l'écran, tu devrais voir "FPS: " avec un nombre. Pourrais-tu m'indiquer une valeur pour chaque cas (petite fenêtre et grande fenêtre) ? Pas besoin d'être précis, juste un ordre de grandeur.

thomus a écrit:
Pour ce qui a améliorer dans le jeu (mais je crois que tu le sait déjà) :
- Avoir un système d'ouverture des différents menus du personnage.

C'est vrai que je n'avais pas encore créé de manuel à ce moment là. Il est déjà possible de cacher les fenêtres, en appuyant sur B(uilding), I(nventory), S(kills) ou E(quipment). Pour plus d'informations, voir : http://sinon.org/vendetta/wiki/Manuel . Le manuel concerne la dernière version, dans le dépôt Git, donc tu n'as peut-être pas tout (genre la barre d'espace pour basculer toutes les fenêtres en même temps).

thomus a écrit:
- Stabiliser la vie,magie,énergie et morale pour plus qu'on puisse la dépassé.

thomus a écrit:
- Ne pas pouvoir construire sur l'eau et les montagnes.
- Avoir un déplacement modifié lorsque tu te déplace sur un lieu différent : Montagne,désert,eau(Voir même crée une compétence de natation et d'escalade, ...).

Je n'y pensais plus, je le met dans le journal de route, ça devrait être fait sous peu ! Voir https://sinon.org/vendetta/wiki/Journal_de_route . L'idée de rajouter des compétences de natation et d'escalade est excellente ! Je la note dans un coin de ma tête.

thomus a écrit:
- Faire en sorte que l'on puisse cliquer avec sur la souris sur une ressource lorsque le personnage est devant (Problème de couche, la ressource devrait être prioritaire).
Bonne idée, j'ai corrigé : http://sinon.org/git/vendetta.html .

thomus a écrit:
- Limiter le nombre de bâtiment pouvant être créer.
C'est quelque chose auquel il faut réfléchir : faut-il un seul bâtiment par personnage comme dans la version de Syl ? Permettre à plusieurs personnages de travailler dans le même bâtiment ? Je pense que la première option serait plus simple.

thomus a écrit:
- Limiter l'inventaire et diviser les ressources des objets.
C'est vrai que ce n'est pas très pratique de devoir défiler à chaque fois =/ . On peut simplement afficher dans deux fenêtres différentes ou bien ajouter un bouton à la fenêtre d'inventaire pour basculer entre matériaux et objets. Qu'en penses-tu ?

thomus a écrit:
- Le reste ..............................................................................................
Combats, IAs, marchandage, peuples, races, scénarios. Il y a encore du boulot :-D . Tes futurs remarques seront toujours les bienvenues.

thomus a écrit:
Bon, j'ai remarqué que des substitues de l'image du personnage était sur la carte, es normal ?
Ce sont des personnages non-joueurs. Puisqu'il n'y a pas encore d'IAs dans la version 0.2.6, ils restent immobiles. J'ai commencé à mettre en place des IAs basiques donc ils bougeront à la prochain release Wink.

thomus a écrit:
Si tu a besoin d'aide pour quoi que se soit, fait le moi savoir.
D'autres rapports aussi documentés !

thomus a écrit:
Ps: Je n'ai pas réussi a trouver la source en c++, j'aurais bien voulu l'étudier pour voir s'il manque des truc par ci par là ^^ Je n'ai peut-être qu'une faible connaissance de la programmation mais j'arrive vite a me repérer dans celui des autres :p
C'est ici : http://sinon.org/vendetta/dl/src.zip . J'avais oublié de mettre ça sur le Wiki, c'est corrigé.

thomus a écrit:
Si tu fait les IA et Script en python, je peut sans doute t'aider vu que je débrouille pas trop mal en python(Enfin les bases).
J'ai justement pensé à Python parce que c'est un langage simple à utiliser mais qui reste puissant pour ceux qui veulent. Ça permet aussi de proposer un langage qui existe déjà plutôt que d'imposer des formats spécifiques.

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thomus
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MessageSujet: Re: Remarques   Mar 14 Jan 2014 - 19:35

Bon je vois que tu a étudiais avec précision mes remarques, pour la question des FPS, les voici :
Fenêtre non agrandi : Environ 580 (PUTAIN s'est énorme, j'avais pas vu car l’écran n'est pas correctement adapté a ma résolution d'écran).
Fenêtre ajuster à l'aide du bouton : Le bug ne c'est pas reproduit, par contre je ne voit aucune bordure alors que tu en a parler ...bizarre

Pour les bâtiments j'avais entendu parler quelqu'un parler de les limiter a un par personnage puis y ajouter quelque module mais sa ne m'inspire pas trop.
Je pensé limité le nombre a genre 3 ou bien créer une compétence pour pouvoir accéder a un deuxième bâtiment comme des paliers ou encore mieux, faire comme dans la plus part des jeux, faire en sorte que les prochains bâtiment supplémentaires coutent de plus en plus cher. A vous de juger ou de proposer autre chose.

Pour l’inventaire, je pense qu'il faudrait créer un menu ergonomique, pas qui ressemble forcement a l'ancien jeu (Après tout on fait du renouveau !). Mais en se qui concerne cette question je laisse libre a l'imagination de chacun car je n'est pas vraiment d'idée sur la question.

Pour le reste, je pense que le coté économique dans vendetta est mal foutu, en effet, l'argent est trop facile a obtenir (Enfin j’espère que tout le monde pense comme moi).
Pour les trésors, cela reste un très bon concepts, mais peut-être grandement améliorer, a développer.
Pour l'IA, je pense que la majorité des joueurs peuvent aider, car l'IA de n'importe qui ne vaut pas l'intelligence d'un joueur et c'est pour cela qu'il faut l'améliorer en permanence.
Pour les peuples et les races j'en veut toujours plus ! Plus un jeu a de contenu et plus je l'aime, enfin c'est mon avis.
Pour les combats tant que sa ressemble a vendetta je suis OK ! C'est avec Vendetta que j'ai vu les meilleurs bastonnades, enfin quand les combats restaient réaliste, bien sur.(Car du 1vs200 c'est zarbi  Razz ).

Il faut attendre l'avis d'autre joueur, certaine personne trouve souvent de très bonne idées  cheers 

Une dernière chose, pendant que j'écrivais ce pavé, j'ai laissé le jeu tourné seul et j'ai remarquer que l'on perd de l’énergie et du moral sans rien faire se qui veut dire que la régénération des élément de santé ne sont pas mis en place (Bon je sais que tu a fait déjà beaucoup de chose mais je peut pas m’empêcher de voir se qu'il manque et de critiquer  Rolling Eyes ). Mais je pense que pour le moral c'est une bonne chose d'en perde en continue et qu'il faudrait faire en sorte que le joueur en gagne en combattant s'il aime sa... donc il pourrait avoir des préférence chez certaine classe de personnage, a vous/toi de voir.

Thomus, qui écrit pas mal de pavé en ce moment.
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Bauldeury
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MessageSujet: Re: Remarques   Mar 14 Jan 2014 - 20:11

Ptite remarque dans le genre : On peut envoyer le perso se balader au delà des limites de la map. Genre, l'elfe dans l'espace intersidéral. Ca a peut-être été corrigé depuis.

Sinon, pour l'argent, c'est marrant, moi je trouvais qu'il rentrait pas assez vite dans mes poches.
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Yoha
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MessageSujet: Re: Remarques   Mer 15 Jan 2014 - 0:19

Tout d'abord, répondons à thomus :



thomus a écrit:
Bon je vois que tu a étudiais avec précision mes remarques, pour la question des FPS, les voici :
Fenêtre non agrandi : Environ 580 (PUTAIN s'est énorme, j'avais pas vu car l’écran n'est pas correctement adapté a ma résolution d'écran).
Fenêtre ajuster à l'aide du bouton : Le bug ne c'est pas reproduit, par contre je ne voit aucune bordure alors que tu en a parler ...bizarre

Pour les bordures, c'est parce qu'elles doivent apparaître si la fenêtre a juste été redimensionné à la taille de l'écran (comme pour une autre application en fait). En mode « plein écran », la fenêtre dessine directement à l'écran (sans passer par le gestionnaire de fenêtres).

Bon, si le bug n'apparaît plus, tant mieux. Sinon, il faudrait réussir à isoler sa cause.



thomus a écrit:
Pour les bâtiments j'avais entendu parler quelqu'un parler de les limiter a un par personnage puis y ajouter quelque module mais sa ne m'inspire pas trop.
Je pensé limité le nombre a genre 3 ou bien créer une compétence pour pouvoir accéder a un deuxième bâtiment comme des paliers ou encore mieux, faire comme dans la plus part des jeux, faire en sorte que les prochains bâtiment supplémentaires coutent de plus en plus cher. A vous de juger ou de proposer autre chose.

Je vais mettre en place un système avec un seul bâtiment par joueur, on pourra re-changer par la suite de toutes façons.



thomus a écrit:
Pour l’inventaire, je pense qu'il faudrait créer un menu ergonomique, pas qui ressemble forcement a l'ancien jeu (Après tout on fait du renouveau !). Mais en se qui concerne cette question je laisse libre a l'imagination de chacun car je n'est pas vraiment d'idée sur la question.

Dans la version C++, j'avais rapidement remis en place le glisser-déposer pour les objets, mais je ne suis pas sûr que ce soit vital. La première étape sera en effet de séparer les objets et les ressources (je ferai deux fenêtres, ça simplifie pas mal de choses).



thomus a écrit:
Pour le reste, je pense que le coté économique dans vendetta est mal foutu, en effet, l'argent est trop facile a obtenir (Enfin j’espère que tout le monde pense comme moi).

C'était un problème d'équilibre un peu plus général je pense : la difficulté augmentait très vite selon le mode choisi. D'un autre côté, les scénarios n'avaient jamais vraiment été développés à leur potentiel maximum. Je pense que c'est de ce côté là qu'il faudra ce pencher quand ça deviendra jouable.



thomus a écrit:
Pour les trésors, cela reste un très bon concepts, mais peut-être grandement améliorer, a développer.

C'est vraiment quelque chose d'excellent : ça donne un effet aléatoire très agréable pour le joueur du à la récompense Very Happy.



thomus a écrit:
Pour l'IA, je pense que la majorité des joueurs peuvent aider, car l'IA de n'importe qui ne vaut pas l'intelligence d'un joueur et c'est pour cela qu'il faut l'améliorer en permanence.

Je ne m'en étais vraiment pas rendu compte en jouant, mais les IAs sont relativement simples : une série d'actions à effectuer, codées selon le type de personnages, et quelques trucs gérés par le jeu lui-même. Même des IAs simples peuvent donner de la profondeur au jeu si elles ne donnent pas une impression d'automate.



thomus a écrit:
Pour les peuples et les races j'en veut toujours plus ! Plus un jeu a de contenu et plus je l'aime, enfin c'est mon avis.

L'important, c'est aussi d'avoir un contenu riche, mais pas seulement en quantité, en profondeur aussi : avoir un peu de background pour les différentes races, des comportements différents, etc.



thomus a écrit:
Pour les combats tant que sa ressemble a vendetta je suis OK ! C'est avec Vendetta que j'ai vu les meilleurs bastonnades, enfin quand les combats restaient réaliste, bien sur.(Car du 1vs200 c'est zarbi  Razz ).

Le style « hack'n slash » est très bien utilisé par Vendetta vu qu'il permet de rester immerger dans le jeu sans passer d'une phase « jeu normal » à une phase « combat ».




thomus a écrit:
Une dernière chose, pendant que j'écrivais ce pavé, j'ai laissé le jeu tourné seul et j'ai remarquer que l'on perd de l’énergie et du moral sans rien faire se qui veut dire que la régénération des élément de santé ne sont pas mis en place (Bon je sais que tu a fait déjà beaucoup de chose mais je peut pas m’empêcher de voir se qu'il manque et de critiquer  Rolling Eyes ). Mais je pense que pour le moral c'est une bonne chose d'en perde en continue et qu'il faudrait faire en sorte que le joueur en gagne en combattant s'il aime sa... donc il pourrait avoir des préférence chez certaine classe de personnage, a vous/toi de voir.

C'est quelque chose de très facile à changer, et j'aime vraiment avoir des retours sur des décisions que j'ai prises parce qu'il fallait bien en prendre une. J'ai choisi de toujours faire diminuer le moral et l'énergie pour forcer le joueur à agir. C'est vrai que le fait de rester immobile donnait une option supplémentaire de récupération. Je veux bien d'autres avis sur le sujet.






Et maintenant, au tour de Bauldery :



Bauldeury a écrit:
Ptite remarque dans le genre : On peut envoyer le perso se balader au delà des limites de la map. Genre, l'elfe dans l'espace intersidéral. Ca a peut-être été corrigé depuis.

Ça vient de l'être, sur ta demande Wink. C'est vrai que c'est le genre de choses dont je me dit qu'elles peuvent attendre mais rendent tout de suite un meilleur aspect pour un effort moindre.



Bauldeury a écrit:
Sinon, pour l'argent, c'est marrant, moi je trouvais qu'il rentrait pas assez vite dans mes poches.

Personne n'a le même point de vue :p . Je pense que ce genre de considérations entre dans la catégorie « équilibrage du jeu » et c'est le genre de chose auquel on ne peut pas réfléchir indépendamment du reste. Il faudra poser des règles précises à un moment données pour un peu tout.

D'ailleurs, un de mes futurs objectifs (voir le journal de route) est d'équilibrer le systèmes de compétences. Je crois qu'il est correct pour le moment, mais il s'agit plus de l'unifier pour que soit quelque chose de plus facile à faire dans la suite.

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