Forum du jeu de rôle, stratégie et gestion: Vendetta
 
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 Version 0.2.8-1

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Yoha
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MessageSujet: Version 0.2.8-1   Mer 15 Jan 2014 - 20:58

Une nouvelle version est en ligne ! Il y a eu plus de 70 commits depuis la dernier release. J'ai apporté quelques améliorations à l'interface et pris en compte des remarques. En particulier :

  • les armes à deux mains peuvent être équipées
  • les PNJ bougent (ils font juste une ferme pour le moment)
  • le défilement dans les fenêtres est plus pratique
  • on ne peut plus sortir de la carte
  • le personnage peut nager dans l'eau et ralentit dans les montages
  • les objets et matériaux sont dans deux fenêtres séparées


Pour télécharger cette version :

  • Linux (32 bits)
  • Linux (64 bits)
  • Windows (32 bits)


J'attends vos remarques / suggestions / rapports de bugs !

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Le développement avance !
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Hamdryn
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MessageSujet: Re: Version 0.2.8-1   Ven 17 Jan 2014 - 1:45

La carte est plus jolie, moins fragmentée, mais je n'ai pas vu de PNJ, ni de montagnes (on peut avoir des cartes différentes ou elle est générée avant compilation ?)
Une ferme est générée automatiquement, mais c'est tout.

Ça serait cool de pouvoir détruire les bâtiments, surtout s'ils doivent être limités en nombre à l'avenir !

Le personnage s'arrête un peu avant le bord de la carte, je trouve ça un peu frustrant...c'est dur à définir, mais je dirais que ça fait davantage barrière invisible que si on s'arrêtait juste au bord du noir. Mais, c'est pas le plus important.

Encore pour améliorer l'interface: permettre de déplacer les fenêtres.

Quand est-ce que c'est la carte ?  Very Happy 

Le prix des bâtiments est bien débité. J'ai été étonné du plaisir que ça procure de faire un bâtiment après avoir récolté les ressources. (Tu l'avais pas dit, que t'avais rajouté les effets du marteau...)

Les effets semblent donc fonctionner, en tout cas pour les bottes et les outils.
À propos des effets, il y a un truc bizarre. Avec un outil, tu produis plus vite et tu te fatigues plus vite. Il faudrait peut-être découpler la fatigue de la quantité produite, ou rajouter un effet aux outils.

Les armes à 2 mains s'équipent, et tout l'inventaire de manière générale

Le personnage est bien ralenti dans l'eau.  titanic 

J'ai transformé la carte en culture extensive de blé, et imossible de passer sous la barre des 40 FPS, en grande fenêtre. D'habitude, c'est 260.


Hamdryn au rapport... Cool 
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Yoha
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MessageSujet: Re: Version 0.2.8-1   Ven 17 Jan 2014 - 11:04

Hamdryn a écrit:
La carte est plus jolie, moins fragmentée, mais je n'ai pas vu de PNJ, ni de montagnes (on peut avoir des cartes différentes ou elle est générée avant compilation ?)
Une ferme est générée automatiquement, mais c'est tout.

Pour la génération aléatoire, c'est le même concept que dans Minecraft : une « graine » (seed) est choisie au début et les nombres tirés après en dépendent de manière déterministe. Vu que j'ai fixé la graine au début du programme, la carte générée est toujours censée être la même. Je vais rajouter un paramètre pour pouvoir choisir la graine ou demander d'en trouver une aléatoirement (en fonction de l'heure).

Pour les PNJs, c'est justement eux qui construisent la ferme de blé, mais ils y restent ensuite. C'est pour ça que tu ne les a pas vu. Tu peux essayer de dézoomer (touche Ctrl + molette de la souris) ou de diminuer la taille de la carte via les options en ligne de commande.



Hamdryn a écrit:
Ça serait cool de pouvoir détruire les bâtiments, surtout s'ils doivent être limités en nombre à l'avenir !

Je m'occuperai de la suppression du bâtiment du personnage lorsque je réduirai à un bâtiment (d'abord, je m'occupe des bonus des objets). Pour la destruction des bâtiments ennemis, il faudra attendre le combat (un peu après).



Hamdryn a écrit:
Le personnage s'arrête un peu avant le bord de la carte, je trouve ça un peu frustrant...c'est dur à définir, mais je dirais que ça fait davantage barrière invisible que si on s'arrêtait juste au bord du noir. Mais, c'est pas le plus important.

Oui, je m'en suis rendu compte aussi, c'est du à ce que le personnage ne rempli pas totalement le sprite : il est plus grand qu'il n'y parait. Je vais rajouter un bout de code pour ajuster la taille du personnage selon le remplissage du sprite (pas si dur que ça).



Hamdryn a écrit:
Encore pour améliorer l'interface: permettre de déplacer les fenêtres.

Ce n'est pas prioritaire, mais je note dans un coin pour le faire à l'occasion.



Hamdryn a écrit:
Quand est-ce que c'est la carte ?  Very Happy

Je présume que tu parles de la mini-map ? J'ai deux moyens de faire ça : faire une nouvelle manière de la dessiner (comme ici) ou ré-afficher la carte avec un zoom inférieur (chercher "mini-map" dans cette page). Si tu dézoomes, tu verras que ça ne rend pas très bien. Il doit y avoir moyen de corriger ça mais si ce n'est pas faisable, j'opterai pour la première solution (un peu plus long à faire, mais plus flexible).



Hamdryn a écrit:
Le prix des bâtiments est bien débité. J'ai été étonné du plaisir que ça procure de faire un bâtiment après avoir récolté les ressources. (Tu l'avais pas dit, que t'avais rajouté les effets du marteau...)

Les effets semblent donc fonctionner, en tout cas pour les bottes et les outils.

Ah tiens oui en fait j'avais déjà fait tous les bonus pour la récolte/transformation de matériaux, la fabrication d'objets et la construction de bâtiments. Il ne me reste donc que les bonus de vie/énergie/moral/magie en fait Smile. Par contre, ça n'est pas encore le cas du déplacement (faut que j'y pense aussi), peut-être un effet d'optique ?



Hamdryn a écrit:
À propos des effets, il y a un truc bizarre. Avec un outil, tu produis plus vite et tu te fatigues plus vite. Il faudrait peut-être découpler la fatigue de la quantité produite, ou rajouter un effet aux outils.

Normalement, la fatigue n'est liée qu'au temps effectif de travail (qui n'est modifié que par la fatigue). De mon côté ça semble bien fonctionner comme ça. Il faudrait chronométrer pour voir combien le personnage prend de temps pour descendre de 19 à 12 d'énergie avec ou sans fléau par exemple.



Hamdryn a écrit:
Les armes à 2 mains s'équipent, et tout l'inventaire de manière générale

Le personnage est bien ralenti dans l'eau. titanic

cheers




Hamdryn a écrit:
J'ai transformé la carte en culture extensive de blé, et imossible de passer sous la barre des 40 FPS, en grande fenêtre. D'habitude, c'est 260.

J'ai encore un peu de travail à faire niveau optimisation. Le terrain est dessiné en utilisant un Vertex Array (Display List pour les gens qui ont touché à OpenGL). Le concept est vraiment simple : quand j'ai plusieurs sprites à afficher qui utilisent la même texture, je peux tous les envoyer d'un coup à la carte graphique plutôt que un par un ; vu que tous les terrains sont dans lands.png, ça se fait assez facilement. Je peux quand même utiliser cette technique pour d'autres choses : les bâtiments du même type et les personnages du même type (même texture).

Il devrait donc y avoir moyen de récupérer pas mal de FPS dans ton cas Wink. On me fera peut-être remarquer qu'il y pleins de personnages différents dans Vendetta, mais rien ne m'empêche de regrouper plusieurs fichiers en une texture à l'exécution.



Hamdryn a écrit:
Hamdryn au rapport... Cool

Merci pour ces retours !

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Bauldeury
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MessageSujet: Re: Version 0.2.8-1   Ven 17 Jan 2014 - 13:28

Citation :
Le personnage s'arrête un peu avant le bord de la carte, je trouve ça un peu frustrant...c'est dur à définir, mais je dirais que ça fait davantage barrière invisible que si on s'arrêtait juste au bord du noir. Mais, c'est pas le plus important.

Oui, je m'en suis rendu compte aussi, c'est du à ce que le personnage ne rempli pas totalement le sprite : il est plus grand qu'il n'y parait. Je vais rajouter un bout de code pour ajuster la taille du personnage selon le remplissage du sprite (pas si dur que ça).

Éventuellement, on pourrait faire réapparaître le genre de cercle sous le personnage, et dimensionner sa "hitbox" à partir de celui-ci (exemple, regardez le cercle blanc sous le joueur).


Sinon, pour l'eau, effectivement, une partie du sprite est cachée, mais tu as oublié de décaler le sprite vers le bas. C'est parce qu'on s'enfonce sous l'eau qu'on ne voit plus une partie du corps.
Rappelez-vous des poules placées en embuscade, totalement invisibles. /D
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Yoha
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MessageSujet: Re: Version 0.2.8-1   Ven 17 Jan 2014 - 14:02

Bauldeury a écrit:
Éventuellement, on pourrait faire réapparaître le genre de cercle sous le personnage, et dimensionner sa "hitbox" à partir de celui-ci (exemple, regardez le cercle blanc sous le joueur).

Bonne idée, ça pourrait être plus simple à mettre en place, je note !



Bauldeury a écrit:
Sinon, pour l'eau, effectivement, une partie du sprite est cachée, mais tu as oublié de décaler le sprite vers le bas. C'est parce qu'on s'enfonce sous l'eau qu'on ne voit plus une partie du corps.
Rappelez-vous des poules placées en embuscade, totalement invisibles. /D

Ah oui, je n'avais pas fait attention, je corrigerai ça !


Merci pour tes remarques !

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Yoha
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MessageSujet: Re: Version 0.2.8-1   Dim 19 Jan 2014 - 0:58

Petite mise à jour de ce qui a été effectué :
  • correction de bugs/problèmes de compilation
  • lorsqu'un personnage nage, il est déplacé vers le bas (plus naturel)
  • les bots peuvent maintenant fabriquer des objets
  • chaque personnage ne peut avoir qu'un seul bâtiment à la fois
  • une nouvelle graine est choisie aléatoirement à chaque exécution (donc un nouveau carte) ; il est possible de rejouer une carte en indiquant la graine, affichée dans la console, en paramètre
  • la vue ne dépasse plus de la carte (sauf dé-zoom)


Encore à venir :
  • les bonus manquants des objets
  • la limitation des ressources transportées
  • une barre de progression dans les bâtiments
  • le déplacement des fenêtres
  • une mini-map
  • dessin plus efficaces de certains sprites (Vertex Array/Display List)
  • le cercle sous le personnage

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