Forum du jeu de rôle, stratégie et gestion: Vendetta
 
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 Version 0.3 !

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Yoha
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MessageSujet: Version 0.3 !   Lun 20 Jan 2014 - 19:53

Un mois jour pour jour après le début de ce nouveau projet, je viens de remplir les objectifs que je m'étais fixés pour la version 0.3. À l'ordre du jour :


  • davantages d'IAs : je gère la plupart des IAs de la version originale, en version simplifiée (il n'y a pas encore d'âges de toutes façons), et sans l'« intelligence commune » (je suis attaqué = je fuis, je suis fatigué = je mange, etc);
  • un personnage ne peut avoir qu'un seul bâtiment
  • il est possible de faire manger le personnage automatiquement (même système que chez Syl : clic gauche = manger une fois, clic droit = manger automatiquement)
  • la quantité de ressource que l'on peut transporter est limitée et la progression dans la tâche courante est affichée à divers endroits
  • moins de clones, plus de gens ! le jeu utilise toutes les apparences du répertoire "characters", où j'ai copié HumainM et HumainF
  • les fenêtres peuvent être déplacées











Il me semble que j'oublie quelque chose, mais quoi ? …










Mais bien sûr :










LES COMBATS !

Bon, c'est encore un peu brut de décoffrage, mais vous pouvez martyriser des bots sans défense. Et ça, ça n'a pas de prix.

Pour tester :

  • Windows 32
  • Linux 64

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thomus
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MessageSujet: Test   Lun 20 Jan 2014 - 21:16

Et bien je vois que sa avance pas mal du tout mais voici ma petite liste de bug habituel :

- Le personnage a le dessus sur la ressource, c'est à dire que lorsque que l'on passe la souris au dessus du personnage qui est devant une maison ou une ressource on ne peut pas cliquer sur se qui est derrière comme sur la version original.

- Je ne sais pas si on peut produire tout se qui dans les bâtiments, exemple de la bière, impossible d'en créer (Il n'y a pas de ressource demander donc normalement sa passe ^^).

- On peut se donner plus que les capacités que l'on a (Vie, ...)
- Lorsque l'on fait un clique droit sur la barre d’énergie par exemple, elle devient rouge et ses tout (Il n'y a pas de restauration automatique, j'avais des pommes donc ...).

- Lorsque je commence a détruire un bâtiment qu'un IA est en train de construire, il arrive a le terminer alors qu'il n'a pas atteint tout sa barre de vie (Je parle du bâtiment).
Pour les IA j'en dit pas plus car pour l'instant c'est basique et c'est tout a fait normal vu qu'il faut beaucoup de boulot ;p

- Lorsque l'on fait un clique droit sur la map cette fois-ci, on peut remarquer le menu en cercle qui n'affiche que quelque bâtiment au lieu de toute la panoplie. (Pense a faire comme dans la version original, refaire un clique droit pour permettre l'ouverture des menu (Bâtiment, inventaire, ...)).

- Lorsqu'une ressource et trop prés du bord de la fenêtre, sa fiche d'information ne fait pas un retour a la ligne sur l'affichage de la carte (En gros sa coupe le texte).

- Comme la dernière fois, on perd trop rapidement de l’énergie et du moral pour ma part.

- Le cercle du personnage n'est pas centrer, mais c'est bien qu'il soit mis

- Il faudrait centrer le personnage au milieu de l’écran quand on commence la partie.

- Il faudrait également que le personnage rentre dans un bâtiment par la porte et non par (je sais pas enfaite, un trou dans le mur ? xD). Mais je pense que sa prendrait pas mal de temps.

- Il faudrait rajouter en haut de l’écran les menus d'inventaire, ... et de les enlever en début de partit car c'est un peu chiant.

- Permettre d'enter le seed que l'on désire pour générer la map, non ?

- Pour les performances, rien a dire, je tourne a plus de 600 fps (Rappel: je tourne sous XP sur un pc de plus de 6 ans)


Bon j'ai dit les bug trouvé en quelque minutes, a toi de les corrigé et bon courage ^^
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Bauldeury
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Lun 20 Jan 2014 - 21:35

"- Lorsque je commence a détruire un bâtiment qu'un IA est en train de construire, il arrive a le terminer alors qu'il n'a pas atteint tout sa barre de vie (Je parle du bâtiment)."
J'crois que ça c'est normal. Finir un bâtiment est indépendant que sa quantité de vie, quand le temps de travail est écoulé, il est fini. Mais, s'il s'est fait taper entre temps, il sera fini sans toute sa vie.
Si je me rappelle bien du vendetta classique.
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Yoha
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Lun 20 Jan 2014 - 21:51

thomus a écrit:
- Le personnage a le dessus sur la ressource, c'est à dire que lorsque que l'on passe la souris au dessus du personnage qui est devant une maison ou une ressource on ne peut pas cliquer sur se qui est derrière comme sur la version original.

J'avais en effet mis les ressources prioritaires sur les personnages mais je suis revenu en arrière lorsque je me suis rendu compte qu'on ne pouvait du coup pas attaquer les personnages aux ressources (alors qu'on peut cliquer sur les bords des ressources). De plus, il est possible de se diriger vers la ressource en utilisant le raccourci clavier adéquat. C'est vrai que j'ai mis en place un raccourci pour attaquer entre-temps et que les deux alternatives sont donc à égalité.

Par contre, j'aimerais souligner que l'on se retrouve généralement avec des alliés sur une même ressource et que, dans ce cas, il faudra bien sûr mettre la ressource en priorité (juste cliquer sur un personnage ami ne devant normalement pas l'attaquer pour autant). Y a-t-il d'autres opinions sur ce point ? Le raccourci clavier suffit-il à attaquer si on donne la priorité au ressources ? Le contraire ?




thomus a écrit:
- Je ne sais pas si on peut produire tout se qui dans les bâtiments, exemple de la bière, impossible d'en créer (Il n'y a pas de ressource demander donc normalement sa passe ^^).

Si, il faut de l'orge. C'est vrai que je ne l'ai indiqué nul part dans l'interface. Je vais rajouter ces informations dans la fenêtre et les infobulles des bâtiments.




thomus a écrit:
- On peut se donner plus que les capacités que l'on a (Vie, ...)

Oui, j'ai encore repoussé ça. Je dois corriger incessamment sous peu (donc pas tout de suite).




thomus a écrit:
- Lorsque l'on fait un clique droit sur la barre d’énergie par exemple, elle devient rouge et ses tout (Il n'y a pas de restauration automatique, j'avais des pommes donc ...).

La restauration (meilleur terme que le mien !) automatique n'est utilisée que lorsque l'énergie passe sous 10, ce qui correspond au premier seuil en-dessous duquel le personnage est ralenti. Est-ce que le déclencheur devrait être placé plus haut ? Je ne me rappelle plus ce qu'il en était dans la version de Syl, juste de l'effet stylé montrant en blanc le gain obtenu.




thomus a écrit:
- Lorsque je commence a détruire un bâtiment qu'un IA est en train de construire, il arrive a le terminer alors qu'il n'a pas atteint tout sa barre de vie (Je parle du bâtiment).
Pour les IA j'en dit pas plus car pour l'instant c'est basique et c'est tout a fait normal vu qu'il faut beaucoup de boulot ;p

Tu manques juste d'entraînement à la destruction de bâtiments ! J'ai équilibré vite fait pour qu'il ne soit pas trop facile de détruire un bâtiment mais pas trop difficile non plus. Il faudra voir si c'est suffisant ou non (en prenant en compte que le personnage s'entraîne).

Pendant que j'écrivais ma raponse, Bauldeury a rajouté :

Bauldeury a écrit:
J'crois que ça c'est normal. Finir un bâtiment est indépendant que sa quantité de vie, quand le temps de travail est écoulé, il est fini. Mais, s'il s'est fait taper entre temps, il sera fini sans toute sa vie.
Si je me rappelle bien du vendetta classique.

Il est quand même possible de le détruire avant la fin de la construction (avec les compétences et équipements adéquats). Le bâtiment a deux propriétés : son état de construction et ses points de vie. Le sprite affiche l'état de construction (en étapes) et la barre en-dessous affiche la vie. Lors de la construction, on remplit la vie du bâtiment en même temps qu'on le construit. De cette manière, un bâtiment fini est plus difficile à détruire qu'un bâtiment à peine entamé. Si le joueur arrive à retirer de la vie plus vite que le bot ne construit, il peut détruire le bâtiment avant la fin de la construction (avec assez de temps).




thomus a écrit:
- Lorsque l'on fait un clique droit sur la map cette fois-ci, on peut remarquer le menu en cercle qui n'affiche que quelque bâtiment au lieu de toute la panoplie. (Pense a faire comme dans la version original, refaire un clique droit pour permettre l'ouverture des menu (Bâtiment, inventaire, ...)).

Je ne me rappelait même pas que l'on pouvait faire ça dans la version de Syl Shocked . Je vais de nouveau essayer de la faire tourner. Si quelqu'un a des screenshots, ça me fera gagner du temps !




thomus a écrit:
- Lorsqu'une ressource et trop prés du bord de la fenêtre, sa fiche d'information ne fait pas un retour a la ligne sur l'affichage de la carte (En gros sa coupe le texte).

J'ai vu ça, mais j'ai un peu eu la flemme. Une correction plus simple serait de juste décaler l'infobulle de manières à ce qu'elle reste dans la fenêtre. Je note !




thomus a écrit:
- Comme la dernière fois, on perd trop rapidement de l’énergie et du moral pour ma part.

C'est aussi une question d'équilibrage. Je préfère que ça n'aille pas trop lentement pour tester la fatigue sans attendre une plombe et les modifications à venir risque de re-déséquilibrer. Patience, donc.




thomus a écrit:
- Le cercle du personnage n'est pas centrer, mais c'est bien qu'il soit mis

Je l'ai décalé de 5px vers le haut (par rapport au point inférieur centre du personnage) parce que ça faisait parfois un peu trop de vide. Je vais tester d'autres réglages Wink.




thomus a écrit:
- Il faudrait centrer le personnage au milieu de l’écran quand on commence la partie.

C'est le cas, sauf quand il est dans un coin de la carte. Une possibilité serait de l'empêcher de se retrouver dans un coin mais ça va alourdir d'autres choses plus tard (par exemple, le château non plus ne pourra pas s'y trouver puisque c'est là que le personnage apparaît). Adapter le zoom risque de produire des résultat peu pratiques. Il y a toujours la possibilité d'autoriser le dépassement de la vue, ne serait-ce qu'au début, mais ce n'est pas évident à mettre en place. D'autres idées ?




thomus a écrit:
- Il faudrait également que le personnage rentre dans un bâtiment par la porte et non par (je sais pas enfaite, un trou dans le mur ? xD). Mais je pense que sa prendrait pas mal de temps.

J'allais dire qu'indiquer où se trouvait la porte de chaque bâtiment allait prendre du temps, mais c'est déjà indiqué dans les fichiers de configuration de Syl en fait ! Je note ! Syl a vraiment fait un énorme boulot.




thomus a écrit:
- Il faudrait rajouter en haut de l’écran les menus d'inventaire, ... et de les enlever en début de partit car c'est un peu chiant.

Tu veux dire cacher les fenêtre des matériaux et des objets au départ (trivial) et rajouter des boutons pour les fenêtres en haut (pas trop compliqué) ? En tout cas, je… note !




thomus a écrit:
- Permettre d'enter le seed que l'on désire pour générer la map, non ?

On peut, mais il faut passer par la ligne de commante. C'est sûr que ce n'est pas pratique si on n'a pas déjà l'habitude de s'en servir. L'idéal serait de faire un "launcher" qui servirait d'interface graphique à ces options. Il serait aussi possible de mettre des menus avant le lancement du jeu (ce qui revient au même juste que le launcher et le jeu ne font qu'un).




thomus a écrit:
- Pour les performances, rien a dire, je tourne a plus de 600 fps (Rappel: je tourne sous XP sur un pc de plus de 6 ans)

Shocked




thomus a écrit:
Bon j'ai dit les bug trouvé en quelque minutes, a toi de les corrigé et bon courage ^^

C'est parti !

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matt050
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Mar 21 Jan 2014 - 2:40

Quand on attaque un pnj qui construit sa baraque, et que celui-ci fini sa construction et qu'il entre dedans, notre personnage continue à enlever des points de vie au pnj qui est à l’intérieur du bâtiment.
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Yoha
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Mar 21 Jan 2014 - 3:07

matt050 a écrit:
Quand on attaque un pnj qui construit sa baraque, et que celui-ci fini sa construction et qu'il entre dedans, notre personnage continue à enlever des points de vie au pnj qui est à l’intérieur du bâtiment.

Oui. Il faudrait changer pour qu'il se mette à attaquer le bâtiment à la place ? Il est aussi possible d'attaquer un personnage à l'intérieur d'un bâtiment.

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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Mar 21 Jan 2014 - 21:44

Petite release : la version 0.3.1. La nouveauté principale est la mise en place d'un menu :

  • menu de lancement avec proto-configuration (à développer) (ATTENTION : lancer une partie, redimensionner la carte et relancer la partie sans quitter le jeu entre temps fera presque à coup sûr planter le jeu ; c'est du à un choix de facilité que j'avais fait pour gagner du temps et qui sera corrigé dès la prochaine release)
  • déplacement par maintien du clic : il est possible de déplacer son personnage de manière plus confortable en maintenant le clic sur la carte ; le personnage commence à se déplacer après une demi-seconde mais il est possible de contourner ce délai en appuyant sur shift au moment du clic
  • le personnage attaque le bâtiment dès qu'il le touche
  • de nouveaux boutons dans l'interface : des boutons pour basculer les fenêtres, et des boutons pour donner des ordres au personnage
  • les infobulles ne devraient plus sortir de l'écran
  • le panneau de construction est rétracté pour ne pas trop s'imposer


Pour tester :

  • Windows 32
  • Windows 64
  • Linux 64


Edit : rajouté la version Windows 64

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Hamdryn
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Mer 22 Jan 2014 - 2:38

Je viens de jouer, je n'ai vu qu'un seul problème: les sacs n'ont aucun effet. Ça serait cool qu'ils en aient maintenant qu'on est limité en ressources ! geek 
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Yoha
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Mer 22 Jan 2014 - 3:28

Je note ! Petit récap' des remarques d'ici et d'ailleurs sur lesquelles je dois encore me pencher dans les prochains jours :
  • limiter les statuts (non, toujours pas fait  Razz )
  • permettre de choisir le seuil auquel le personnage mange automatiquement
  • empêcher le personnage de marcher hors de la carte
  • prendre en compte le bonus de transport des sacs
  • découpage de la carte


Au passage, j'ai amélioré l'affichage des infobulles, et j'ai réussi à ne plus faire s'afficher la console sous Windows ! (ce n'est pas trivial si l'on veut un comportement pratique) Comme il m'est maintenant facile de publier de nouvelles versions (je n'ai plus besoin de passer par Windows), je vous mettrai des mises à jours un peu plus souvent.

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Dernière édition par Yoha le Sam 25 Jan 2014 - 14:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Sam 25 Jan 2014 - 13:38

Ca avance bien ! Perso, quand je modifie avec des valeurs négatives, ou certaine positive ceux de la vue configuration, ca me plante le jeu
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Sam 25 Jan 2014 - 14:50

De quelles valeurs veux-tu parler ? D'une manière générale, je n'affiche pas les erreurs d'une façon très pratique (dans la console seulement).

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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Dim 26 Jan 2014 - 4:08

Du launcher, quand on appuie sur le bouton configuration, on peut modifier des valeurs, j'ai cru supposer que c'était des valeurs pour la taille du terrain. On peut jouer avec les valeurs, et c'est en les modifiants puis en lançant le jeu que ça plante.
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Dim 26 Jan 2014 - 10:56

Oui, c'est bien ça. Si tu mets 0 ou moins, c'est normal que ça plante, je n'ai pas pensé à empêcher ça. Il y a aussi un bug connu : si tu lances une partie, reviens dans le menu, change la configuration et relance, il y a de forts risques de plantage. C'est dû à la façon dont je gère la carte. Une correction a été faite et sera dans la prochaine release.

Actuellement, je ne code pas trop car je dois réfléchir à un morceau assez important : pour le système de sauvegarde, je dois pouvoir indiquer qu'un bâtiment appartient à tel personnage. Il me faut donc un moyen d'identifier de manière unique les différents objets du jeu. J'essaie de mettre en place quelque chose de simple (qui ne rende pas le code illisible) et d'efficace.

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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Dim 26 Jan 2014 - 13:24

Est-ce qu'on pourrait pas associer une position de bâtiment à chaque personnage ? Les bâtiment ne se superposent pas, donc c'est une position unique. Ensuite, cette position sera sans doute utile pour les IAs faisant des aller-retours entres les mines et leur bâtiment.
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Dim 26 Jan 2014 - 13:50

Les allers-retours, c'est parce que mes IA n'ont pas de mémoire : à chaque fois que le jeu leur demande quoi faire, elles regardent leur inventaire et fabriquent ce qu'il leur manque. Le problème survient lorsqu'il leur faut savoir combien de tel matériau est nécessaire : « J'ai assez de bois pour construire l'atelier ou faire un marteau. Je construis mon atelier. Tiens, je n'ai plus assez de bois pour faire un marteau. ».

Dans ce cas précis, l'IA retournerait juste chercher du bois, mais si le matériau nécessaire demande un bâtiment (genre, des planches), elle va détruire l'ancien bâtiment, re-transformer des ressources et recommencer. J'ai pu faire en sorte que ça fonctionne plutôt bien en général, mais il faudra que je fasse en sorte que l'IA se souvienne de ce qu'elle fait pour gérer plus simplement toutes les situations possibles.

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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Dim 26 Jan 2014 - 14:05

C'était pas forcément un reproche, en fait. Juste qu'on a de toute façon besoin de se souvenir de la coordonnée du bâtiment pour que la fonction récolte marche bien, que le PNJ se souvienne quel est son bâtiment et où il doit aller pour y retourner...Du coup je pensais que tu pourrais utiliser ça pour ton problème de sauvegarde.
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Dim 26 Jan 2014 - 14:29

Ça permettrait en effet de faire une solution, mais elle serait assez limitée : comment faire pour identifier les personnages ? Je préfère prendre le temps de mettre quelque chose qui sera plus pratique sur le long terme Wink .

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MessageSujet: ^^   Dim 26 Jan 2014 - 14:41

Oui.
Une IA plus complexe est une IA plus forte et plus autonome !
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Jeu 30 Jan 2014 - 16:37

Salut,

Je suis bien content de voir que vendetta avance toujours!

Mais je ne sais pas pourquoi mais je ne peut pas lancer le jeu ! Je l'ouvre je clique sur jouer et il disparait , j'ai remarqué que quelque chose s’écrit sur la fenêtre cmd. Après des centaines de tentatives j'ai réussit a faire un capture d’écran même si elle n'est pas complète  Mad 
Je pense que cela a une relation avec thumbs.db ce fichier que je croyais jadis un virus qui embête les gens en créant des copies !  No 
Bein voila :



_____________________________________
Je pense que j'ai resolu mon probleme mese si c'est une methode bizare :
1- Comme si je recherche ce thumbs.db je ne le trouve pas je me suis servis d'un autre thumbs.db (trouvé dans programe files )
2- Je l'ai copié dans les dossier du jeu pour qu'il remplace les premiers
3- j'ai effacé ces nouveaux thumbs.db !
Et voila le jeu marche 5/5 !  Very Happy 
Mais je ne sais pas pourquoi cela est il arrivé, qu'en penser vous ?


Dernière édition par Aybex007 le Jeu 30 Jan 2014 - 16:46, édité 1 fois (Raison : Résolution du probleme)
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Jeu 30 Jan 2014 - 16:48

C'est ma faute : je charge tous les fichiers que je trouve dans le répertoire "characters/" (et les sous-répertoires), sans vérifier que ce sont bien des images, ce qui provoque le bug. Le fichier "Thumbs.db" est un fichier créé par Windows pour accélérer l'affichage des miniatures ("thumbnails"), mais qui n'est pas une image lui-même. Ce qui est dommage, c'est que le bug n'est pas fatal mais que je le traite comme tel (je n'ai pas fait de distinction).

Une correction manuelle temporaire serait de supprimer les fichiers "Thumbs.db" juste avant de lancer, mais Windows risque de le recréer à l'affichage des miniatures. Pour éviter cela, il est possible de ne pas avoir de miniatures en changeant la façon dont les fichiers sont listés (Détails, Miniatures, etc).

En tous cas, je note que je dois corriger ça (ce serait bête que le jeu continue de planter pour ça…). Merci pour le retour !

Edit : je ne vois pas comment ta copie d'un autre Thumbs.db peut corriger le problème, mais si ça marche pour l'instant, c'est toujours ça !

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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Jeu 30 Jan 2014 - 16:55

Justement je ne peut pas effacer le thumbs.db original car je ne le trouve pas (je pense que je dois cocher l'option "afficher les fichiers système" dans les options des dossier )
Mais quand je le remplace par un nouveau thumbs.db, je peut le voir et donc le supprimer !

En outre je te remercie de ne pas avoir laisser tomber le jeu, et bon courage par la suite.
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Jeu 30 Jan 2014 - 20:15

Ce doit être ça. Merci pour tes encouragements !

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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Sam 1 Fév 2014 - 13:11

Alors alors, je vois sur le journal de route que tu en es à "rendre le terrain plus réaliste". Que prévois-tu pour ça (en gros) ?
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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Sam 1 Fév 2014 - 14:56

Pour tout ce qui est lié à la génération du terrain, je m'aide du tutoriel de Red Blob Games : http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/ .

J'avais passé du temps début janvier pour mettre en place la génération des polygones (« Polygons » et « Map Representation »). Pour les autres étapes, ça me permet de ne plus manipuler la carte en tant que grille de terrains avec une partition un peu moins régulière (voir les images du tutoriel).

J'ai partiellement implémenté « Islands », qui donne à la carte la forme d'une île, mais j'ai mis ça de côté parce que ça fait beaucoup d'eau (en particulier quand la carte est rectangulaire). À la place, je génère des lacs à des positions aléatoires pour placer l'eau.

Ce que je fais maintenant, c'est « Moisture »/« Biomes » (il n'y a pas (encore) d'altitude dans Vendetta et je verrai peut-être pour des rivières plus tard). En gros, au lieu d'assigner les terrains aléatoirement à chaque polygone, je déduis l'humidité/la sécheresse à partir de la distance aux lacs. Cette information me permettra de choisir de placer un désert, des pâturages, etc de manière plus cohérente.

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MessageSujet: Re: Version 0.3 !   Sam 1 Fév 2014 - 17:14

En attendant que Vendetta soit un jeu avec des tiles de différentes hauteurs (je sais pas si ça vous fait envie Rolling Eyes ...), on pourrait générer des rivières avec une altitude théorique. Mais bon, c'est peut-être un peu compliqué, j'ai aucune idée de comment ça se traduira dans le code existant.

Quant au réalisme, j'aime aussi jouer dans des environnements un peu exotiques ou improbables. Après, je peux comprendre la joie de modéliser un environnement cohérent avec les lois de la nature, et ça m'empêchera pas de jouer, mais faudra prévoir un mod avec un peu plus de bruit, d'irrégularités... à moins qu'on puisse viser des canyons du Colorado et des chutes du Niagara avec des graines bien foutues !


En tout cas, courage pour la suite, j'ai retrouvé le jeu avec bonheur dans tes nouvelles versions !
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